terça-feira, 16 de agosto de 2016

Regras

Você não é um herói. Você é um aventureiro, Um salteador, Um ladrão, Um matador de hereges, Um bruxo de lábios cerrados guardando segredos há muito esquecidos. Você busca ouro e glória, Conseguindo-os com espada e feitiçaria, Fermentados no sangue e no suor dos fracos, dos sombrios, dos demônios e dos banidos. Há tesouros a se encontrar nas profundezas, E você irá obtê-los!


Iniciando no Nivel 0
Os jogadores começam com personagens de nível zero, pessoas quase comuns, equipados com sua coragem e determinação para enfrentar os primeiros grandes desafios de suas vidas. Cada jogador cria entre dois a quatro personagens de nível zero para a primeira aventura e é bem provável que apenas um saia de lá vivo, pronto para se tornar um verdadeiro aventureiro (de primeiro nível).

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: NIVEL ZERO
• Role os atributos em sequência jogando um 3d6
• Todas os bônus de Proteção e de ataque possuem modificadores +0
• Determine aleatoriamente o Augúrio.
• Determine a Ocupação.
• Determine aleatoriamente um equipamento adicional (modificado pela Sorte).
• Determine o dinheiro inicial: 5d12 de moedas de cobre + modificador de Sorte.
• Escolha um alinhamento.
• Determine as características raciais caso não seja humano.
• Calcule a Classe de Armadura: 10 + Bônus de Armadura + Modificador de Agilidade.
• Role 1d4+ modificador de Vigor para determinar seus Pontos de Vida. Mínimo 1.
• Todos começam com 0 de XP




GERAÇÃO DE VALORES DE ATRIBUTOS 
Nós usamos apenas um método para criar personagens. Alguns mestres liberam a distribuição das rolagens na ordem que o jogador preferir, mas eu acho divertido o espírito old school.

Atributo
Modificador
Magia Conhecida
Nível de Magia
3
-3
-
-
4-5
-2
-2
1
6-8
-1
-1
2
9-12
0
0
3
13-15
+1
+1
4
16-17
+2
+2
5
18
+3
+2
6

Explicando Atributos:
FORÇA: Ataque corpo-a-corpo, teste de força, teste de dano.
AGILIDADE: Ataque a distância, Classe de Armadura, Jogadas de proteção de Reflexo, iniciativa e testes envolvendo a agilidade do personagem.
VIGOR: Bônus nos pontos de Vida, Jogadas de Proteção de Fortitude.
PERSONALIDADE: Testes de Magias Divinas , Jogadas de Proteção de Vontade.
INTELIGENCIA: Testes de Magias Arcanas, número de idiomas (personagem com INT menor que 5 não sabem ler nem escrever – INT igual a 7 sabem apenas o idioma comum), número de magias conhecidas.
SORTE: Determina o Augúrio e modifica outros elementos.




Determinando Augúrio 


D30
Augúrio
1
Inverno rigoroso: Todas as jogadas de ataque
2
O touro: jogadas de ataque corpo a corpo
3
Graciosa Data: ataques à distância
4
Criado por lobos: jogadas de ataque desarmado
5
Concebido a cavalo: Jogadas de ataque montado.
6
Nascido na batalha: jogadas de dano.
7
Caminho do urso: jogadas de dano corpo a corpo.
8
Olho de águia: jogadas de dano de ataques a distancia.
9
Caçador: ataque e dano para arma inicial.
10
Nascido sob o tear: testes de perícia (incluindo habilidades de ladrão)
11
Astucia de Raposa: Encontrar / desativar armadilhas.
12
Trevo de quatro folhas: Encontrar portas secretas.
13
Sétimo Filho: testes de magia
14
A tempestade furiosa: danos de magia
15
Coração justo: Testes de afastar criaturas
16
Sobreviveu à praga: Cura mágica*
17
Sinal de Sorte: Jogadas de proteção
18
Anjo da guarda: Jogadas de proteção para escapar de armadilhas
19
Sobreviveu a uma aranha: Jogadas de proteção contra veneno
20
Atingido por um raio: Jogadas de proteção de Reflexos.
21
Sobreviveu a fome: Jogadas de proteção de Fortitude.
22
Resistiu a Tentação: Jogadas de proteção de Vontade.
23
Casa Encantada: Classe de Armadura
24
Velocidade de Cobra: Iniciativa
25
Colheita abundante: Pontos de vida (aplicado em cada nível)
26
Braço Forte: Tabela de Golpe crítico
27
Casa Profana: Rolagens de Corrupção
28
Estrela Quebrada: Erros Críticos
29
Canto dos Pássaros: Número de Idiomas
30
Criança selvagem: Velocidade (cada +1 = +1,5 m.)


O Augúrio determina as rolagens onde o modificador de sorte irá atuar permanentemente.
Exemplo: Jogador pode ter o augúrio “Caçador: ataque e dano para arma inicial”. Dessa forma em todos os teste utilizando sua arma inicial o modificador de sorte irá influenciar (somando a rolagem ou subtraindo caso seja um modificador negativo).
Independente se o valor de sorte for reduzido (ou aumentado), o modificador de sorte inicial determinada do Augúrio não se altera.


Usando a Sorte: O modificador de sorte afeta os testes de erros e acertos críticos, teste de corrupção, equipamento e dinheiro inicial entre outras áreas determinadas pelo Mestre.

Gastando Sorte: Os Personagens podem gastar pontos de Sorte para sobreviver a situações de vida ou morte. Qualquer personagem pode gastar permanentemente pontos de Sorte para dar um bônus de uma só vez para um teste que desejar (e o mestre permitir). Por exemplo, você poderia queimar 6 pontos de sorte para obter um modificador de +6 em um teste, mas sua pontuação sorte será 6 pontos menor. No entanto vale destacar algumas regras para o uso da sorte em jogo:
• Um personagem só pode queimar sorte para afetar as suas próprias jogadas de dados.
• A sorte é usada principalmente para afetar jogadas de ataque, dano, testes de magia, testes de habilidades ladinas e testes de resistência do personagem, mas também ser usado para outros fins quando autorizado pelo mestre.
• Um personagem pode declarar a sua intenção de queimar Sorte antes ou depois de lançar os dados. Em seguida, especifique quantos pontos vai queimar. No entanto, só pode gastar a sorte uma vez por rodada.

Testando a Sorte: Os Personagens pode fazer testes de sorte para tentar algumas façanhas com base apenas na sorte. O Mestre irá fornecer os detalhes de qualquer tentativa, mas a tentativa é normalmente resolvida com uma rolagem de 1d20. Se o valor for igual ou inferior a pontuação Sorte do personagem ele obtém sucesso.

Recuperando pontos de Sorte: Para todos os personagens, a Sorte pode ser restaurada ao longo de suas aventuras (geralmente só se restaura entre uma aventura ou outra, ou em outras situações especificadas pelo mestre), e este processo de restauração é vagamente ligadas ao alinhamento do personagem. Personagens que agem contra o seu alinhamento pode encontrar dificuldade em restaurar a sorte.




SUBINDO DE NÍVEL 

Alcance o valor necessário de experiencia para subir de nível e se tornar um aventureiro ainda mais poderoso. O sistema de experiência funciona da seguinte maneira:
• Todas as classes de personagens usam a mesma tabela de experiência.
• Cada encontro vale 0-4 XP, e os XP não são obtidos só matando monstros, desarmando armadilhas, saqueando tesouros ou completando uma missão. Em vez disso, sobrevivendo com sucesso aos encontros e situações de jogo ou cumprindo missões e desafios grandes os personagens ganham XP. Um encontro típico vale entre 1 e 2 XP, e pode-se utilizar um sistema de escalas de 0 a 4, dependendo dificuldade das situações.
• Todos os personagens que participam ativamente da aventura receberem o mesmo XP.
• O mestre determina a quantidade de XP que será concedido.
• Os Personagens sobem de nível quando atingem o limite XP indicado na tabela abaixo.
• A quantia de XP necessária para subir de nível se tornam progressivamente mais elevado. O número médio de aventuras necessária para fazer alcançar os próximos níveis se tornam mais elevado do que o nível anterior.


NÍVEL
XP NECESSÁRIO
0
0
1
10
2
50
3
110
4
190
5
290
6
410
7
550
8
710
9
890
10
1090


Escolhendo Classe
Se os Personagens sobreviverem ao nível zero e alcançarem o nível 1 com 10 de xp, os mesmos poderão escolher uma classe.
As Classes representam os conhecimentos e habilidades que o personagem aprendeu e desenvolveu. São também a principal forma de se ganhar mais poder nesse jogo. Após adquirir uma quantidade determinada de experiência, você ganha um novo nível de classe, adquirindo assim melhoria em suas habilidades. Todas as classes tem 10 níveis.

Lista de Classes  
•Alquimista
•Bárbaro

•Batedor
•Bruxo

•Clérigo
•Cruzado
•Feiticeiro
•Guerreiro
•Inquisitor
•Ladino
•Lutador
•Mago
•Pistoleiro

•Shinobi
•Trovador
•Xamã


Talentos, Proezas e Poderes
Você gostaria de customizar seu personagem com outras habilidades alem das raciais e de classe? Quer saber como conseguir elas ? 

Simples: Os jogadores devem MERECER essas habilidades especiais e não as obter simplesmente porque chegaram a um determinado nível. Os exemplos são infinitos, limitados apenas pela criatividade dos jogadores e do Mestre:

 Deseja aprender a usar uma arma exótica? Procure o povo que a confeccionou e convença-os a ensiná-lo.
• Deseja aumentar seu atributo Inteligência? Será que aquele sábio das lendas que mora no topo da Torre da Cicatriz irá recebe-lo como aprendiz?
• Deseja trazer um amigo de volta a vida? OK, você pode: basta encontrar um portal para a Terra dos Mortos e resgatá-lo da entidade conhecida como Devorador de Almas em sua fortaleza de obsidiana.
• Deseja se aprimorar no uso da Espada Longa? As pessoas dizem que o antigo condestável da região era um exímio espadachim, mas se mudou anos atrás para a Capital. Será que ele poderia passar seu legado a um desconhecido? Por qual preço? Em ouro? Um favor com dilemas morais?
• Deseja a benção de uma determinada entidade? Ouvi dizer que o templo ao leste do deserto, fora tomado por homens-feras que o profanaram. Um favor por outro, certo?Quer aumentar sua Força? Talvez você precise beber uma poção rara feita a partir do sangue do lendário gigante que vive na mais alta montanha do mundo. 
Quer aumentar sua Agilidade? Talvez o personagem precise obter a benção do antigo espírito da serpente selvagem. 
Quer aumentar seu Vigor? Dizem que um gole da lendária fonte da juventude da Cidade Perdida de Bristari é capaz de fornece vitalidade até ao mais moribundo dos homens. 
Inteligência? Algumas horas de consulta com o enigmático Deus-Máquina pode ajudar. 
Personalidade? Será preciso ir até o mundo dos senhos e derrotar o seu maior medo! 
Um arcano que aprimorar a conjuração de uma magia? Talvez encontrando o grimório do criador da mesma possa ajudar. 
Um combatente quer aprender técnicas secretas de combate? Ele terá que conseguir convencer um mestre em armas de que ele é um discípulo digno.




OCUPAÇÃO
Não existem lista de pericias intermináveis em Thalas. Cada personagem possui a habilidade necessária para realizar as pericias que seu oficio lhe oferece. Para utilizar essas habilidades os Personagens devem escolher entre as ocupações abaixo e devem realizar um Teste de Habilidade.
•Se o Personagem FOR treinamento na habilidade em questão:
1D20+ Atributo X Dificuldade

•Se o Personagem NÃO FOR treinamento na habilidade em questão
1D10+ Atributo X Dificuldade

CLASSE DE DIFICULDADE
São 4 Classes de dificuldade padrão, conforme podemos observar a abaixo:
Brincadeira de Criança = 5
Coisa de Macho = 10
Feitos de Bravura = 15
Feitos Épicos = 20



COMBATE

SEQUENCIA DE COMBATE: O combate é muito simples. A sequência básica é a seguinte:
• Antes da primeira rodada, o mestre rola a surpresa (caso houver).
• Com base no resultado da rolagem surpresa, cada jogador rola a iniciativa (rola uma vez, independente se o jogador tem mais de um personagem).
• Personagens e monstros agem segundo a ordem dos resultados da rolagem de iniciativa.
• Os ataques são resolvidos por testes rolando dados específicos, adicionando modificadores relevantes, e comparando o resultado com a Classe de Armadura do defensor.

HABILIDADE COM ARMAS
Todo personagem de nível 0 estará treinado apenas na Arma em que sua ocupação lhe concedeu. Se o mesmo usa várias armas durante a aventura, considera que o mesmo se torne mais hábil com a arma que mais usou.
No 1º nível, um personagem ganha treinamento em armas adicionais, com base na classe que ele escolhe.
Quando o personagem for usar alguma arma que não esteja “treinado” o mesmo recebe uma penalidade determinada pelo mestre (reduzindo o dado rolado ou aplicando modificadores).


INCIATIVA
é separada em Ação Rápida ou Ação completa
Quem optar pela ação rápida age primeiro pela ordem de quem tem o maior valor de Agilidade, quem optar pela ação completa age depois de todos que optaram pela ação rápida, também seguindo a ordem de quem tem maior valor de Agilidade.
•Ação Rápida o jogador escolhe em fazer somente uma Ação Padrão u Uma Ação de Movimento.
•Ação Completa o jogador pode fazer Sua Ação de Movimento e Ação Padrão normalmente.

AÇÕES:
Todos os personagens podem fazer um movimento e uma ação. Algumas classes concedes ações bônus com algumas modificações em ações.


CLASSE DE ARMADURA
A classe de armadura é definida pelo valor base de 10 + modificadores de Agilidade + armaduras, escudos e itens mágicos.
Em caso de modificadores negativos deve-se subtrair os pontos base da Classe de Armadura. Dessa forma, alguém com Agilidade -2 teria uma CA de 8 ao invés de 10.
Os modificadores de agilidade só influenciam na CA se o Personagem for capaz de se movimentar na hora do combate. Caso ele esteja sobe uma superfície que dificulte a movimentação os modificadores de Agilidade podem ser anulados ou reduzidos (a critério do mestre).

ROLAGENS DE ATAQUE
Normalmente o dado utilizado é o D20, mas pode ser outro em alguns casos. Em caso de personagens de níveis mais altos que possuem ataques múltiplos, deve-se usar os dados indicados para cada ataque.


ATAQUES CORPO-A-CORPO:
1D20+ Modificador de Ataque+ Força + qualquer outro bônus X Classe de Armadura Inimiga.

ATAQUES A DISTÂNCIA:
1D20+ Modificador de Ataque+ Agilidade + qualquer outro bônus X Classe de Armadura Inimiga.

Usando duas Armas em Combate
O uso de duas armas em combate depende do valor do Atributo Agilidade.
Assim um Personagem com Agilidade poderá utilizar duas armas, sendo que o ataque com a mão que o Personagens é mais hábil ele utiliza 1d20 para atacar e no ataque com a mão que o Personagem não possui tanta habilidade utiliza um dado menor na cadeia de dados (1d16 por exemplo).


JOGADAS DE PROTEÇÃO
Existem três tipos de jogada de proteção: Reflexos, Fortitude e Vontade.
REFLEXOS: Representa a velocidade de reação de seu personagem em uma situação de perigo, fazendo tomar decisões rápidas para evitar danos. No teste de jogada de proteção de Reflexos soma-se os modificadores de Agilidade ao modificador da Jogada de proteção de Ref. indicado pela classe.
FORTITUDE: Representa a resistência física que seu personagem possui contra lesões, venenos e outras coisas. No teste de jogada de proteção de Fortitude soma-se os modificadores de Vigor ao modificador da Jogada de proteção de Fort. indicado pela classe.
VONTADE: Representa a resistência mental de seu personagem em uma situação de perigo que envolva sua sanidade e percepção. Geralmente é sua resistência a poderes mentais, feitiços e etc. No teste de jogada de proteção de Vontade soma-se os modificadores de Personalidade ao modificador da Jogada de proteção de Vont. Indicado pela classe.

TESTE DE JOGADA DE PROTEÇÃO:
1D20+ Modificador de (Vig, Agil ou Pers)+ Modificador de Proteção (Fort, Ref ou Vont) X Classe de Dificuldade determinada pelo mestre.



CURA
•Para curar feridas é necessário que o Personagem faça um repouso.
•Um personagem curado nunca pode exceder o máximo de seus pontos de vida inicial.
•Um personagem que tiver uma boa noite de sono recupera 1 ponto de vida. Se o personagem descansar em uma cama por um dia inteiro, recupera 2 pontos de vida por noite.
•Descanso também ajuda a recuperar pontos de atributos perdidos.
•Em caso de feridas causadas por críticos o Personagem se recupera somente em casos onde o críticos não tenha causado um dano permanente.
Exemplo: Um Personagens recebeu um critico no joelho que reduziu sua velocidade em -3m e causou 4 pontos de dano. Assim o Personagens, só vai recuperar sua movimentação normal caso restaure os 4 pontos de vida perdidos.
•Salvar Personagem da Morte: Um personagem com nível maior que zero poderá ser salvo caso seja curado rapidamente em um numero determinado de turnos (definido pelo nível).
Exemplo: Personagem de nível 1 poderá ser “salvo” em um turno após ter caído ou morrera. Um Personagem de nível 3 poderá ser salvo em até três turnos após ter caído.
•Mesmo que o Personagem seja salvo a tempo ele será afetado pelo golpe permanentemente com citarizes que reduzirão em -1 o seu Vigor pela perda de sangue excessiva.

TESTE DE MORAL
Nem todos os inimigos irão lutar até a morte. Em algum momento eles irão se render ou fugir do combate. Quando ocorrer essas situações deve-se realizar um teste de Moral do Inimigo.

1D20+ Modificador de Vontade
Se 11 ou maior o inimigo permanecerá em combate.
Se 10 ou menor o inimigo tentará fugir ou se render em combate.







Outras Situações 
Dano por Fogo: Normalmente causa 1d6 de dano por rodada em que o Personagem estiver pegando fogo. Para que o Personagem apague as chamas deverá ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção de Reflexo com CD 10. Os valores de dano e de classe de dificuldade podem variar caso o fogo seja mais perigoso (determinado pelo mestre).
Quedas: Causa 1d6 de dano a cada 10 metros. Um valor 6 em cada dado o Personagem quebra um osso com fraturas expostas causando a perda permanente de 1 ponto de Agilidade ou Força (a escolha do jogador) para cada ferimento. O membro quebrado nunca se cura totalmente e o ferimento afeta o personagem de alguma maneira para sempre (deixando manco, com cicatrizes e etc.)
Disparar projeteis em combates corpo-corpo: O ataque tem 50% de chance de acertar um aliado próximo caso falhe no teste de ataque. Logo, escolha um aliado próximo e faça um teste de ataque normal contra sua CA.
Agarrar: Realiza-se um teste de ataque (rola-se 1d20) e aplica-se os modificadores mais altos de Força ou Agilidade (monstros aplicam apenas seus bônus de ataque) contra a CA inimiga. Quanto maior o inimigo ou mais rápido ele for maior será a penalidade. Assim um inimigo que seja o dobro do tamanho do Personagem terá uma penalidade de +4 e assim por diante.
Usar armaduras de Inimigos Mortos: A armadura de um inimigo morto em combate possui 25% de chance de estar danificada. A maior parte das armaduras podem ser restauradas caso sejam levadas a um ferreiro, ou se o Personagens tiver habilidade de um ferreiro e equipamento para reparo.
Recuperar projeteis usados: Os Personagens tem 50% de chance de recuperar projeteis usados. Caso contrario foram danificados e não poderão ser reutilizados.
Desmaiar inimigos: Caso deseje, poderá deixar inconsciente os inimigos que queira manter vivo usando sua arma de modo não mortal (batendo com o cabo ou dando um golpe com escudo). As armas que podem desmaiar os oponentes são: espadas, machados, clubes, lanças e porretes (entre outros). Não há nenhuma penalidade para o ataque, mas o dano é menor que o obtido na arma normal, de acordo com o cadeia de dados. O oponente ficará inconsciente quando reduzir seus PVs a 0.
Combate desarmado: O combate desarmado causa apenas 1d4+Força de dano.






EQUIPAMENTO

DINHEIRO INICIAL: Os Personagens de nível zero sempre começam com 5d12 Moedas de Cobre. 




MORTE
Sempre acontece. Aventurar-se é um empreendimento arriscado. Os personagens irão tombar, algumas vezes por que foram precipitados, noutras porque não tiveram sorte. Todos os Monstros/NPCs ou Personagens morrem quando seus Pontos de Vida forem reduzidos a 0. 

Morte de um Personagem: Caso o jogador tenha que criar um novo personagem ao invés de reviver seu antigo personagem, o jogador irá criar um novo personagem com metade do nível do personagem que foi morto. (Arredondado para baixo) 
Assim, se o personagem possuía 7º nível, o jogador irá criar um novo com 3º Nível.








Magia
Muitas classes são conjuradoras ou podem possuir magias, alem de muitas criaturas também possuírem habilidades similares a magia, abaixo estão algumas das regras para definir magias, efeitos e tipos:

Conjuração
Para conjurar uma magia, o conjurador deve fazer um teste de conjuração. Dessa forma, ele irá descobrir se conjurou a magia da forma correta, se a conjurou de forma errada, bem como pode cometer um grave erro e sofrer uma corrupção ou a conjurar de forma super efetiva tendo um efeito muito melhor do que o esperado.
TESTE DE MAGIA:
1D20+ Atributo de Conjuração + Nível
1 Natural no dado é um erro automático e o conjurador recebe uma corrupção ou desaprovação.
2-11 O Alvo conjura a magia de forma errada e perde um dos seus usos diários dela.
12+ O Alvo consegue conjurar a magia, de forma simples, elevada ou complexa. (Cada magia tem suas variações de conjuração e a CD necessária para o conjurar.)


QueimaArcana
Um conjurador pode fazer Queima Arcana, termo usado para quando um conjurador dá sua própria energia vital para conjurar uma magia. Quando conjura uma magia e utiliza de uma queimarcana o conjurador pode gastar pontos de atributo para poder melhorar sua conjuração, para cada 1 ponto queimado de seus atributos, você ganha um bônus de +1 em todas as rolagens dessa magia, após fazer isso o conjurador fica imediatamente exausto por 10 minutos.


Recuperar Feitiços: Conjuradores possuem um número limitado de magias por dia que varia conforme sua experiência. Após utilizar o número máximo de magias permitidas os conjuradores ficam exaustos.


Em geral, feitiços se recuperam após 8 horas de descanso. Algumas magias mais poderosas podem precisar de mais tempo para serem recuperadas.

Magia Mercurial: Quando um conjurador aprende um novo feitiço, ele deve rolar 1d100 (+ modificador de Sorte) e comparar o resultado na tabela de Magia Mercurial.



Corrupção e Efeito Desastroso: Toda vez que se obtém um valor 1 nos dados de testes de magia o conjurador arcano possui o risco de sofrer uma Corrupção do feitiço ou Efeito desastroso (ou ambos). O feitiço irá especificar quando qual efeito que a falha critica causará (Corrupção, Efeito Desastroso ou ambos).


Corrupção Menor
1 ou menos
Surgirá pústulas horríveis no rosto. Estas pústulas não são curados e causam uma penalidade de -1 para a Personalidade.
2
A pele do personagem em uma parte aleatória do seu corpo parece derreter. Como se fosse de cera, ela flui e se acumula tomando formas estranhas. Este efeito é permanente, que provoca coceira e repulsa. Localização aleatória
(1d6): (1) o rosto; (2) armas; (3) as pernas; (4) do tronco; (5) mãos; (6) pés.
3
Uma das pernas do conjurador cresce 1d6 "(1" = 2,5 cm). O conjurador passará a caminhar de forma estranha.
4
Os olhos são afetados. Role 1d4: (1) fica com um brilho estranho colorido; (2) se torna sensível à luz (-1 a todos os testes à luz solar); (3) adquire o carácter infravisão (pode detectar emanações de calor em até 30 m); (4) os olhos crescem e as pálpebras desaparecem, e seus olhos se parecem com os de peixes.
5
Lesões dolorosas aparecem no tórax e surgem feridas abertas nas pernas, nas mãos e nos pés que não podem ser curadas.
6
Mutação nos ouvidos. Role 1d5: (1) são pontiagudas; (2) as orelhas caem (o personagem ainda conseguirá ouvir normalmente); (3) crescem, parecendo um elefante; (4) são esticadas, parecendo um burro (e o riso se torna semelhante ao burro também); (5) murcha e encolhe.
7
Arrepios. O personagem treme continuamente e não pode permanecer em silêncio devido aos dentes batendo.
8
As características faciais do personagem são permanentemente deformadas de acordo com a magia invocada. Se for fogo mágico, as sobrancelhas são queimadas e a sua pele tem um brilho avermelhado; se for mágica do gelo, sua pele e lábios estão brancas e azuis. Se foi utilizado um tipo ambíguo de magia, adquire-se uma aparência cadavérica e perde permanentemente três quilos de seu peso.
9
O cabelo do conjurador é inundado com energia escura. Role 1d4: (1) torna-se branca como ossos; (2) torna-se negro como o carvão; (3) o cabelo cai completamente; (4) se encrespa.
10 ou mais
conjurador desmaia. Estará inconsciente por 1d6 horas ou até que seja reanimado a força.

Corrupção Maior
1 ou menos
Febril. Lentamente, o feitiço enfraquece o conjurador por 1d4 meses, sofrendo uma penalidade -1 a sua Força por mês.
2
Um segundo rosto do conjurador cresce em suas costas. É como o rosto normal. Olhos, nariz, boca e pode ser utilizado de forma independente.
3
Consumo. O corpo do personagem se alimenta de sua própria massa. O personagem perde 1d10 quilos em um mês e sofre -1 de penalidade ao seu Vigor.
4
Corpulência. O personagem ganha 3d12 quilos em um mês. O peso adquirido impõe uma penalidade de -1 a sua mobilidade, e sua velocidade é reduzida em 1m.
5
Personagem emana energia de um tipo associado com os feitiços que ele mais utiliza. A energia pode se manifestar como as chamas, relâmpago, ondas de frio, etc.
6
Altura do conjurador se altera 1d20-10 polegadas (1 polegada = 2,5 cm). Seu peso não é alterado; ou o conjurador cresce e enfraquece ou diminui e engorda.
7
Estigma demoníaco. Role 1d3: (1) os dedos personagem se tornar garras, e recebe um ataque que causa dano 1d6; (2) os seus pés são cascos; (3) suas pernas são de cabra.
8
A pele do personagem adquire um tom incomum. Role 1d10: (1) albino; (2) negro como breu; (3) transparente; (4) refulgente; (5) azul escuro; (6) amarelo malévolo; (7) pálida e acinzentada; (8) textura e cor de escamas de peixe; (9) grossa e peluda como um urso; (10) escamas dos répteis.
9
Chifres pequenos que crescem na cabeça do conjurador. Eles começam a aparecer; no terceiro mês, são de cabra; e, finalmente, depois de seis meses, chifres de touro.
10 ou mais
A língua do conjurador é agora Bifurcada e as narinas são estreitadas. O personagem é capaz de farejar com a língua, como se fosse uma cobra.


Corrupção Superior
1 ou menos
Um fragmento de energia espiritual é reivindicada por um lorde demônio. O conjurador sofre dores indescritíveis que resultam em 3D6 de dano, uma penalidade de -2 permanente a todos os Atributos, e uma penalidade adicional de -2 a Sorte.
2
Putrefação. A pele do conjurador começa a se desprender do corpo como um zumbi, em grandes partes. O personagem perde 1d4 pontos de vida a cada dia. Apenas cura mágica pode adiar putrefação.
3
A cabeça do conjurador passa por uma transformação bestial depois de uma noite dolorosa. Role 1d6: (1) cobra; (2) de cabra; (3) touro; (4) de rato; (5) de insetos; (6) peixes.
4
Membros do conjurador são substituídos por tentáculos. Um membro é afetado de forma aleatória a cada mês durante quatro meses. No final desse período, é impossível esconder a natureza desumana do personagem.
5
Pequenos tentáculos crescer ao redor da boca e orelhas do personagem. Os tentáculos são do tamanho de vermes no início, mas crescendo a uma taxa de 2,5 cm por mês até 3 m.
6
Terceiro Olho. Role 1d4 para localização: (1) no meio da testa; (2) na palma de uma mão; (3) no peito; (4) no pescoço.
7
Os dedos se mesclam em uma das mãos, exceto o polegar. Depois de uma semana, a mão se torna uma garra de caranguejo. O conjurador obtém um ataque em pinça que causa dano 1d6 e não pode portar armas normais ou objetos.
8
Cresce uma cauda em 1d8 dias. Role 1d6: (1) a cauda de escorpião que inflige dano 1d4 mais veneno (CD 10 Fortitude ou o alvo perde 1d4 Força permanentemente); (2) a cauda escamosa serpente; (3) Cauda demoníaca (dá +1 para Agilidade); (4) Cauda carnuda terminando em uma terceira mão operacional; (5) Cauda com ossos e cartilagens interligadas formando um uma “clava” na ponta com dano de combate 1d6; (6) rabo de cavalo.
9
Transformação Corporal. Role 1d6: (1) escamas crescem ao longo do corpo do conjurador; (2) o conjurador possui  brânquias; (3) Surgem penas por todo corpo; (4) aparecerem membranas nas mãos semelhantes aos pés de pato.
10 ou mais
Cresce um bico no local da sua boca. A transformação começa a franzir os lábios que lentamente se torna um bico real ao longo dos próximos 1d12 meses. Ganha um ataque de mordida de dano 1d4.


Efeito Desastroso
1 ou menos
O aliado mais próximo é parcialmente transformado em um animal (Deve fazer uma Jogada de Proteção de Vontade com CD 10+ (nível da magia x2) para resistir). Role 1d6 para encontrar a localização: 1 = braços; 2 = pernas; 3 = pele; 4 = cabeça; 5-6 = torso. Role 1d8 para o tipo de animal: 1 = galinha; 2 = gorila; 3 = vaca; 4 = lagarto; 5 = cobra; 6 = cavalo; 7 = dragão; 8 = águia. A duração do efeito é 1d6 dias. Com uma rolagem de 6, o resultado será 1d6 semanas. Um segundo resultado 6 será de 1d6 meses.
2
Erro Magico! O conjurador canaliza erroneamente a energia do feitiço acabando por realizar um feitiço diferente do que esperava. O mestre deve determinar aleatoriamente o feitiço que foi lançado no lugar. O feitiço deve ser do mesmo nível do feitiço correto que era para ter sido lançado. O conjurador deverá realizar novamente o teste de magia, se falhar nada acontece. Se for bem sucedido o feitiço “errado” acontece.
3
Chuva! Mas não água. O conjurador acidentalmente causar uma chuva torrencial de (role 1d6): 1 pétalas de flores; 2 caracóis de jardim; 3 esterco de vaca; 4 vegetais podres; 5 barras de ouro; 6 cobras (5% de chance de ser venenosa).
4
Explosão afetando a criatura mais próxima! Tal criatura sofre 1d3 pontos de dano por nível da magia.
5
Transformação! Uma das seis criaturas mais próximas que estiverem próximas são transformadas em (role 1d6): 1 = pedra; 2 = vidro; 3 = terra; 4 = ferro; 5 = água; 6 = fogo. (Jogada de Proteção de Vontade com CD = 10 + (nível de magia 2 x)). Há uma chance de 10% de ser permanente; se não, retorna ao normal no em 1d6 dias.
6
Corrupção involuntária. Role 1d6 + 5 na tabela de Corrupção Menor e aplica-se o resultado a uma das seis criaturas próximas.
7
Fogos de artifício! luzes coloridas brilhantes explodem em torno do conjurador. As explosões não causam dano, mas chamam a atenção do conjurador.
8
Nuvem de cinzas! Tudo em um raio de 6 m em torno do conjurador são cobertos por uma cinza fina.




Reprovação: Resultado 1 nos dados representa a reprovação da entidade (uma falha critica). O personagem deve rolar o resultado da desaprovação na tabela abaixo.
Alem disso o conjurador aumenta a chance de reprovação da entidade, onde o valor 1 e 2 nos dados passa a representar a reprovação da entidade ao invés de somente 1 como anteriormente. Cada vez que se tem uma falha critica dentro dos valores de reprovação o numero de reprovação da entidade aumenta em +1.

Reprovação
1
conjurador deve expiar os seus pecados. Você não pode fazer nada a não ser cantar para seu deus por 10 minutos, começando o mais cedo possível (ou seja, se você está lutando, você pode esperar até que o perigo passe).
2
conjurador deve orar pelo seu perdão imediatamente. Você deve ficar pelo menos uma hora orando, começando o mais cedo possível (ou seja, se você está lutando, você pode esperar até que o perigo passe). Não fazer isso nos próximos 120 minutos aumenta a chance de reprovação divina; isso lhe causa uma penalidade de -1 para todos os testes de magia até que o conjurador peça perdão.
3
conjurador deve aumentar o poder de sua divindade recrutamento um novo seguidor. Se você não pode fazer alguém para adorar o seu deus antes da próxima madrugada, sofre -1 de penalidade em todos os testes. Esta penalidade desaparece após 24 horas.
4
conjurador sofre imediatamente penalidade de -1 em os testes de magia até o dia seguinte.
5
conjurador deve passar por um exame de humildade. Durante o dia, você tem que curvar às decisões de outros personagens ou criaturas, como se fossem seus superiores. Caso falhe (a critério do mestre) perde-se totalmente a habilidade mágica (incluindo a imposição das mãos) durante o dia.
6
conjurador recebe uma penalidade de –1 para todas as suas tentativas de impor as mãos para realizar uma magia até que cure um aleijado. Assim o conjurador deve buscar curar alguém gravemente enfermo para que sua deidade retire a penalização. Enquanto a missão não for concluída a penalidade permanecerá, ela se aplica a todas as tentativas de imposição de mãos.
7
conjurador tem de suportar um teste de fé. Contrai uma doença que custa um ponto de Força, Agilidade e Vigor. Pontos de atributos perdidos são recuperados a uma taxa de um por dia. O conjurador não pode usar a magia para se recuperar. Se o conjurador resistir ao teste e satisfazer sua divindade, a mesma manterá suas habilidades mágicas. Se não (a critério do mestre), seu valor de reprovação aumenta.
8
conjurador recebe uma penalidade de -4 para os testes da magia que causou a reprovação (incluindo imposição de mãos ou repreender criatura). Termina no dia seguinte.
9
conjurador recebe uma penalidade de -2 em todos os testes de magia até o dia seguinte.
10
conjurador perde o acesso a uma magia de nível 1 escolhido aleatoriamente. Essa magia não poderá ser utilizada até o dia seguinte.
11
A deidade ordena que o conjurador medite sobre sua fé e venha compreender melhor o que foi feito para obter sua reprovação. O conjurador é imediatamente penalizado de forma permanente com um -2 a todos os seus testes de magia. A única maneira de fazer com que essa pena seja retirada é meditando. Cada dia inteiro de meditação, o conjurador pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade de CD 15. Se tiver sucesso significa que a pena é retirada.
12
conjurador é temporariamente rejeitado por sua divindade. Durante o dia, o conjurador não pode acumular níveis XP. Após este período, o personagem começa novamente a acumular XP mas não pode recuperar o XP que ganhou enquanto estava sobre a rejeição de seu deus.
13
conjurador perde o acesso a duas magias de nível 1 selecionadas aleatoriamente. Essas magias não podem ser usadas até o dia seguinte.
14
A divindade quer testar se o conjurador é dedicado à sua fé ou prazeres terrenos. Calcule o total de moedas de ouro do conjurador. O conjurador recebe imediatamente uma penalidade de -4 permanente em todos os testes de magias. A única maneira de eliminar a pena é que o conjurador sacrificar suas posses materiais. Para cada 10% das posses sacrificadas a sua divindade, um ponto de pena é reduzido. Ou, sacrificando 40% do que tem o conjurador, retira-se toda a penalidade. O sacrifício é igual a destruição, a consagração, a doação ou a transformação dos materiais em uma estátua ou ídolo.
15
Sem piedade da divindade hoje. O conjurador, não vai conseguir "resetar" a sua taxa de reprovação na manhã seguinte. A taxa de reprovação será “resetada” como de costume somente no dia seguinte.
16
conjurador é proibido de usar a imposição das mãos temporariamente. A divindade não concede poderes de cura nos próximos 1d4 dias. Após esse período, o conjurador recupera suas capacidades curativas.
17
conjurador perde o acesso a 1d4 + 1 magias, escolhida aleatoriamente a partir das que já sabe. Essas magias não podem ser usadas durante as próximas 24 horas.
18
conjurador está temporariamente impedido de afastar criaturas. Recupera essa habilidade após 1d4 dias.
19
A marca de hereges é estigmatiza o clero. Tal marca física é mostrada como uma tatuagem, uma cicatriz ou um sinal vermelho gravado em sua pele, que representa o símbolo da fé do conjurador. Este símbolo é visível a todos os fiéis que partilham a mesma fé do conjurador, mesmo através de roupas, mas pode ser invisível para outras pessoas. Para todos aqueles que verem e falarem sobre a marca, o conjurador deve oferecer explicações de seus pecados e descrever está fazendo penitência. Depois de uma se o conjurador manter a sua fé, a marca desaparece.
20 ou Mais
A capacidade clerical de imposição de mãos é restrita. Só funciona uma vez por criatura por dia - Nenhum personagem pode ser curado mais de uma vez por dia. Após 24 horas, a capacidade retorna ao normal.


Perturbação: Resultado 1 nos dados representa que algo irritou os espíritos (uma falha critica). O personagem deve rolar o resultado da perturbação na tabela abaixo.
Alem disso o conjurador aumenta a chance de perturbação de espíritos, onde o valor 1 e 2 nos dados passa a representar a perturbação ao invés de somente 1 como anteriormente. Cada vez que se tem uma falha critica dentro dos valores de perturbação o numero de perturbação dos espíritos aumenta em +1.

Perturbação


1
A ligação entre o conjurador e seu espírito protetor é enfraquecida e ele precisa meditar por 10 minutos para restabelecer-la com a força total (se ele estiver em combate, isto pode esperar até ele terminar).
2
Há interferências ao redor do conjurador que o fazem perder sua conexão com o mundo espiritual. Ele precisa meditar por 10 minutos, ou então ficará com -1 adicionais em todas as suas Jogadas de Conjuração.
3
Espíritos malignos e não naturais estão interferindo na ligação do conjurador com o mundo espiritual que o cerca. Para novamente obter controle sobre seus poderes, o conjurador precisa entrar em um transe espiritual por 1 hora, ou sofrerá uma penalidade de -2 em suas Jogadas de Conjuração até que o faça.
4
O mundo mortal não deseja a interferência dos espíritos e começa a se fechar para o conjurador. Ele acumula 1 ponto adicional ao seu intervalo de risco que não pode ser reduzido até o dia seguinte.
5
conjurador precisa sacrificar alguma coisa para o seu espírito totêmico até o dia seguinte, caso contrário acumulará ficará com -2 nas jogadas de conjuração para o próximo dia.
6
Os espíritos ancestrais do conjurador não estão satisfeitos com a sua conduta e designam um ser ao qual o conjurador deverá servir por um dia inteiro, para que aprenda seu lugar. Caso contrário, os espíritos não concederão poderes a ele por um dia inteiro.
7
Durante a próxima noite de sono o conjurador tem um sonho profético e estranho enviado por seus espíritos totêmicos. Ele recebe uma missão e fica -1 nas jogadas de conjuração permanente até que a realize.
8
Um espírito corrompido entra no corpo do conjurador e o aflige com uma doença espiritual, causando a perda de 1 ponto em cada um dos seus atributos físicos. Esses pontos podem ser recuperados se o conjurador passar três dias sem comer ou beber nada. Isso impede que ele recupere pontos de vida descansando (a não ser por meios mágicos). Para cada dia assim, ele recupera 1 ponto de atributo.
9
O espírito que auxilia o conjurador com essa magia se recusa a ajudá-lo. Assim, ele sofrerá um redutor de -2 em todas as Jogadas de Conjuração come ela até o dia seguinte.
10
Um espírito rival faz com que a barreira entre os dois mundos fique mais espessa. O Druida recebe uma penalidade de -3 nas jogadas de conjuração até o dia seguinte.
11
conjurador perde acesso a uma de suas magias de primeira nível (escolhida aleatoriamente) por 1d6 dias, até que o espírito responsável por ela retorne.
12
conjurador desmaia imediatamente e tem uma visão catastrófica de um futuro caótico. Ele fica com -2 nas jogadas de conjuração até que pare para uma meditação profunda com incensos. Para cada dia meditando, sem comer ou beber, o Druida recupera +1 nessas jogadas.
13
Pelo resto do dia, os espíritos julgam o conjurador não merecedor de sabedoria. Ele não ganhará mais XP e nem poderá evoluir como conjurador. Tudo volta ao normal com o próximo nascer do sol.
14
conjurador perde acesso a uma magia da primeiro e segundo níveis (determinadas aleatoriamente).
15
conjurador deverá provar a lealdade que tem por seus espíritos totêmicos e deverá sacrificar um inimigo deles aos espíritos. O sacrifício deve ser alguma criatura com 1d3 dados de vida por nível da magia que falhou. Caso não o faça em até um dia, ficará com -3 nas jogadas de conjuração até que o sacrifício seja oferecido.
16
conjurador, devido a uma impureza no seu próprio espírito, que deve ser purificado, fica incapaz de realizar uma Cura Espiritual por 1d3 dias.
17
conjurador perde acesso, por 1d3 dias, a 1d6+1 magias aleatórias, entre todas as que conhece, devido a dificuldade de se contatar o mundo espiritual.
18
O Companheiro Espiritual do conjurador é chamado de volta para o mundo espiritual para realizar uma missão. O conjurador fica 1d4 dias sem ele e perde os bônus oferecidos pelo mesmo.
19
Os espíritos ficam perturbados pela presença do conjurador e ele fica incapaz de Apaziguar Espíritos por 1d3 dias.
20
Algo acontece no mundo espiritual, fazendo com que os espíritos totêmicos do conjurador desapareçam. Ele os perde permanentemente suas magias até que ele faça uma viajem transcendental com seu espírito para o outro lado, afim de reencontrar seus totens.



Aventureiro Aposentado
Nem todo aventureiro é jovem para sempre ou mantem um proposito de "pelo que" se aventurar, desta forma aventureiros sortudos o suficiente para sobreviverem aos perigos do mundo juntam suas glórias e tesouros conquistados e partem para uma vida feliz e tranquila. Qualquer jogador pode no inicio ou fim de uma aventura 'aposentar' seu personagem atual, desta forma, o personagem irá seguir sua vida como um possível NPC enquanto o jogador cria um novo personagem para se aventurar durante o jogo. É claro que vez ou outra esses personagens podem voltar a ativa para alguma atividade especial, mas de maneira geral eles deixariam de ser o foco do jogo, permitindo uma nova ordem de "aventureiros" apareça e explore o mundo modificado pelos atuais figurões.
Novo Personagem: Caso o jogador queira que seu guerreiro de 9º nível cavalgue de volta a sua ordem após ter completado sua missão, o jogador cria um novo personagem com metade do nível do guerreiro (arredondado para cima), nesse caso ele criaria um novo personagem no 4º nível, esse novo personagem terá equipamentos básicos pré-definidos pelo mestre.
Ficando Famosos: Os personagens que se aposentarem se tornam famosos no cenário de campanha (pelo menos por onde ele passou) e muitos aventureiros o tomam como exemplo do que podem alcançar. Agora o personagem se torna parte do jogo definitivamente, tendo impactado o mundo e deixado sua marca.
Convidados Especiais: Além disso, ele pode se tornar um NPC participativo na história, e o mestre não pode matar eles sem um bom motivo, tendo-lhes assegurado uma vida relativamente boa e tranquila. Eles podem fazer o que quer que eles quiserem de acordo com a personalidade de cada um (abrir uma taverna, ficar vagando pelo mundo, construindo uma torre para devorar livros). O mais interessante é que algumas aventuras pode contar com a participação deles, como mentores ou mesmo patronos do grupo, contratando-os para fazer alguns serviços que ele não acha que está disposto a perder tempo ou se arriscar fazendo.
Herança: Os personagens que se aposentarem podem ter herdeiros, filhos, aprendizes, e outras pessoas que podem aprender com ele e receber presentes. O mestre pode permitir que algum dos Tesouros acumulados pelo personagem aposentado sejam "doados" para o novo aventureiro. É importante, no entanto, se manter consistente e atento que o "vovô" ainda está vivo e não se desfará de seus melhores itens sem um bom motivo (escolhido pelo mestre).
Invocar Aliado: Para cada dois níveis que o personagem aposentado alcançou o jogador que o controlava ganha uma invocação dele para interferir nas aventuras do novo jogador de uma forma que faça sentido (limitado a uma vez por aventura). Esta é uma forma de ainda deixar o personagem antigo vivo e participativo, sem tirar o foco do novo grupo de aventureiros.




ERROS CRÍTICOS
Um resultado 1 em um teste sempre é um erro crítico. Os erros críticos são uma falha automática e caso seja um ataque o personagem deve rolar o resultado de sua falha na tabela de erros críticos que será modificado pela Sorte e armadura que o Personagem usa.
Quanto menor o resultado na tabela de erros críticos melhor será para o personagem.
O dado rolado na tabela de erros críticos depende da armadura utilizada pelo Personagens. Sendo que o Personagens com armadura mais pesada possui maior chance de cometer erros graves.
Segue abaixo o resumo dos dados que devem ser rolados:
•Armadura pesada: 1d16
•Armadura moderada: 1d12
•Armadura leve: 1d8
•Sem Armadura: 1d4



RESULTADO
EFEITO
0 ou menos
Você falha miseravelmente, mas milagrosamente não causa outros danos.
1
Seu golpe incompetente é motivo de piada, mas de outra forma não causa danos
2
Você tropeça, mas terá chance de evitar a queda com uma jogada de proteção de Reflexo com Classe de Dificuldade 10; caso contrário, você deve passar a próxima rodada caído de bruços.
3
Sua arma escapa de suas mãos. Você consegue pega-la rapidamente, mas concentração no combate é interrompida. Você recebe uma penalidade de -2 na sua próxima jogada de ataque.
4
Sua arma foi danificada. A arma poderá ser reparada com 10 minutos de trabalho, mas é inútil em combate agora.
5
Você tropeçar e cai, desperdiçando esta ação. Você estará vulnerável para um ataque inimigo e deve usar uma ação para ficar de pé na próxima rodada.
6
Sua arma se enrosca em sua armadura. Você deve gastar sua próxima rodada desenroscando-a. Além disso, o seu bônus de armadura é reduzido em 1 até que você gasta 10 minutos da montagem das fivelas e tiras emaranhados da armadura.
7
Você deixou cair sua arma. Você deve recuperá-la ou pegar outra arma em sua próxima ação.
8
Você acidentalmente destruiu sua arma contra um objeto sólido, inflexível (uma rocha, uma parede, até mesmo o chão). Armas mundanas são arruinadas sem chance de reparo; armas mágicas não são afetadas.
9
Você tropeçar e deixa a guarda aberta para um ataque inimigo. O próximo inimigo que atacar você recebe um bônus de +2 em sua jogada de ataque.
10
Você deveria ter consertado/revisado sua armadura! As juntas da sua armadura estão rígidas e impedindo o seu movimento em combate. Você não pode mover ou fazer um ataque por 1d4 rodadas. Personagem sem armaduras não serão afetados.
11
Seu movimento selvagem em combate deixa-o sem equilíbrio. Você toma uma penalidade -4 na sua próxima jogada de ataque.
12
Sem notar você acerta um golpe em um aliado que esteja dentro do seu alcance.
Faça uma jogada de ataque contra algum dos aliados próximos usando o mesmo dado de ataque que estava usando no inimigo.
13
Você tropeça violentamente. Você cai de forma brutal no chão sofrendo 1d4 de dano no processo. Você está vulnerável para ataques e deve usar a sua próxima rodada para ficar de pé.
14
Você escorrega e cai de costas no chão, tendo dificuldade para se levantar. Você deve lutar de uma posição vulnerável a ataques até que na próxima rodada você gaste uma ação para ficar de pé outra vez.
15
Você de alguma maneira conseguem ferir a si mesmo, recebe o dano normal da arma.
16 ou mais
Você de alguma maneira conseguem ferir a si mesmo, recebe o dano normal da arma mais um 1 ponto extra. Além disso, você cai de costas e tem dificuldade de se levantar. Você deve realizar um teste de Agilidade com uma CD 16 para conseguir se levantar.




ACERTOS CRÍTICOS
Um resultado 20 em um teste de combate sempre é um acerto crítico. Os Acertos críticos são os golpes acertados em cheio no inimigo. Para determinar a consequência desse golpe o Personagem deve rolar o resultado do crítico em uma Tabela de Acertos Críticos determinada por sua classe. Todos os Personagens de nível 0 rolam 1d4 na Tabela Acertos Críticos do Arcano.
O mestre deverá sempre ajustar os efeitos da tabela para com a situação em combate dos Personagens. As descrições nas tabelas servirão como guia para determinar as possibilidades de acerto crítico, mas elas não precisam ser seguidas a risca.