quarta-feira, 31 de maio de 2017

Introdução




“Então você deseja conhecer os segredos do mundo de Thalas? Bem, você veio ao lugar certo, meu jovem. Sentese, pois as histórias que tenho para lhe contar são demasiadamente longas. Você diz querer conhecer os mistérios desse mundo e os porquês de tudo ser como é hoje. Pois bem, antes de começarmos seu aprendizado, é melhor deixarmos algumas coisas bem claras. Nós, Os Cronistas de Thanned sabemos de várias lendas, segredos e histórias. Mas, infelizmente, poucas são aquelas das quais temos certeza da verdade...”

Há quase dois anos eu (Magno Souza) comecei uma jornada árdua, desafiadora, cansativa, mas com promessas de ricos tesouros. O projeto/cenário do Thalas, Espada & Feitiçaria nasceu da vontade de unir diversas paixões em uma experiência única. A magia e inspiração das histórias de fantasia pulp, que misturam medievalismo fantástico com ficçãocientífica e horror sem medir consequências; o estilo de jogo Old School, com todo o seu foco em exploração, desafios, e liberdade de jogo; e a criação de histórias, mundos e aventuras capazes de inspirar e empolgar leitores e jogadores, proporcionando uma experiência, acima de tudo, divertida.

Para quem ainda não conhece, o RPG Old School de Espada e Feitiçaria, é inspirado principalmente no Jogo de Fantasia Original e nos contos de Fantasia Pulp de autores como Robert E. Howard, Lin Carter, Michael Moorcock, Fritz Lieber e Clark Ashton Smith. Neste jogo, o mundo é decadente, sujo, corrupto e o homem deve contar com sua espada ou sua língua afiada para conseguir o que quer. O fantástico e o sobrenatural são raros e temidos pelos homens e mulheres comuns, mas são enfrentados com aço e feitiçaria pelos corajosos ou loucos.

Como base para esse projeto/cenário estou usando o RPG, Old Dragon. Ele é um RPG Old School fantástico e o melhor de tudo é Nacional e 100% em português, o que ajuda bastante para os jogadores que não tem um conhecimento muito amplo no Inglês. O sistema do jogo é ao mesmo tempo familiar e diferente, trazendo influências de outros jogos e tornando o estilo simples e elegante do Jogo de Fantasia Original atual e flexível, com mecânicas novas e que favorecem uma narrativa típica dos contos de Espada e Feitiçaria. E aqui nesse blog, eu pretendo rechear com dicas para os Cronistas (aqueles responsáveis por apresentar as histórias e aventuras ao grupo) para criarem experiências interessantes e aventuras emocionantes.
Então, afiem suas espadas e machados, preparem seus grimórios cheios de segredos ocultos e feitiçaria perdida, encham seus odres com cerveja e sejam bem-vindos a Thalas, o mundo de Espada & Feitiçaria !




Esse termo se refere a um estilo de jogo inspirado nos primeiros RPGs, especialmente ao Jogo de Fantasia Original de 1974. Ele não é um termo aceito por todos, mas sim por aqueles que jogavam e ainda jogam esses jogos mais antigos, assim como outros RPGs modernos que seguem o mesmo estilo daqueles.

O foco desses RPGs é a improvisação, a interação entre o Cronista e os jogadores, a exploração do mundo de jogo e os desafios que são colocados para serem resolvidos, às vezes sem o auxílio das regras, pelos jogadores.

Falando nisso, as regras desses jogos costumam ser apenas uma base de ferramentas para o Cronista utilizar conforme for preciso. Elas não pretendem cobrir todas as possíveis situações, manobras, e ações dos personagens, até porque isso seria impossível. Isso é tarefa do Cronista, que utilizará essa base, o bom senso, e a imparcialidade, para julgar as situações que surgirem durante o jogo.

Outra característica do Old School é a dificuldade de otimização dos personagens por parte dos jogadores. A maioria desses jogos trabalha muito com a aleatoriedade e a inexistência de customizações que especificam cada detalhe e característica do personagem, deixando
os definidos por termos muito mais abrangentes. Dessa forma os personagens serão lembrados mais pelo o que fizerem durante o jogo, pelas suas ideias e ações, do que pelos poderes e habilidades que possuem em suas fichas.

Para quem quiser conhecer mais sobre esse tal “Old School”, basta procurar na internet pelo “Quick Primer for Old School Gaming” do Metthew Finch, ou pela tradução e expansão feita pelo Fabiano Neme, “Guia para um D&D mais Old School”.




Espada e Feitiçaria é um gênero narrativo originário dos anos de 1930, caracterizado por histórias de fantasia em um mundo antigo e decadente, onde grandes impérios existiram no passado, mas caíram em ruínas. Desastres e cataclismos podem ter ocorrido e, no tempo atual, as civilizações são apenas uma sombra do que um dia já foram. O contraste entre a civilização e a selvageria é um tema constante nessas histórias.

Os protagonistas são, tipicamente, aventureiros que saem em busca de glória, ouro, tesouros antigos, poder, fama, mulheres e outros objetivos de cunho mais pessoais. Eles dificilmente são heróis no sentido de querer fazer o bem a quem precisa, embora acabem fazendo, muitas vezes, indiretamente.

Muitas de suas aventuras acabam colocando
os frente a frente com coisas estranhas, fantásticas e terríveis que não são tão comuns como em outros gêneros de fantasia. Não há elfos em cada floresta, nem anões em todas as montanhas. Dragões e outros monstros são criaturas lendárias e, provavelmente, únicas. A magia é temida, respeitada e odiada pela maioria das culturas. O aço de uma espada e a coragem no coração é tudo que um homem precisa para forjar seu destino.

Os antagonistas desses personagens são em sua maioria bandidos, piratas, cultistas e outros aventureiros. Ocasionalmente eles enfrentam versões fantásticas de criaturas mais comuns, como serpentes gigantes, dinossauros e outras coisas. No entanto, muitas vezes, por trás de tudo isso, está algum bruxo sinistro, um Deus antigo terrível e outros seres sobrenaturais indescritíveis.

Thalas é um mundo de Espada e Feitiçaria. Sua história é antiga e cheia de mistérios e segredos que os homens atuais desconhecem para seu próprio bem. Impérios antigos dominaram diversas regiões do mundo conhecido, enquanto outras continuam virgens da presença humana desde a criação do mundo por qualquer que seja a força que o forjou do nada. Hoje, Cidades
Estados brilham como uma luz de vela fraca nas escuridão das áreas selvagens do mundo e homens e mulheres, sejam eles guerreiros corajosos, ladrões ardilosos, sacerdotes devotos ou magos misteriosos, buscam seu destino da melhor maneira que podem.





RPG é um jogo social de criar e vivenciar histórias. No caso do Old Dragon, ele é um RPG inspirado no estilo tradicional, chamado de “Old School” (baseado nas primeiras versões do primeiro jogo publicado), e nas histórias de Espada e Feitiçaria de grandes escritores do passado.

Ele é social, porque ele assume uma experiência em grupo, que envolve interação, conversas e cooperação entre os participantes. Não há, a princípio, competição entre os jogadores, já que o objetivo maior do jogo é criar uma história e ver que rumos ela toma graças à interação entre os participantes.

Neste jogo, um dos jogadores assume o papel do Cronista (Conhecido por muitos como Mestre ou Narrador), o responsável por administrar um mundo imaginário, criar situações interessantes e desafiadoras para os personagens dos outros jogadores, além de agir como um juiz imparcial quando surge alguma dúvida sobre o que acontece na história sendo criada. Os outros jogadores assumem o papel dos protagonistas, que a todo o momento eles devem responder a uma simples pergunta, feita pelo Cronista: O que vocês fazem?

A reposta pode ser qualquer coisa dentro da realidade daquele mundo. Os jogadores não precisam se limitar às características anotadas nas fichas ou ao que as regras preveem. O RPG, em si, é justamente esse diálogo entre o Cronista e os jogadores, onde uma situação é apresentada aos personagens, e esses interagem com ela, modificando
a, criando uma história. As regras servem apenas para auxiliar a resolver disputas e dúvidas sobre o que acontece, como “será que eu consigo pular esse buraco antes que a serpente gigante me alcance?”.

O que torna o RPG tão interessante e divertido é justamente a possibilidade de vivenciar e criar histórias escolhendo o seu próprio rumo, ao invés de olhar passivamente o que acontece, como em um filme ou livro e a imprevisibilidade do que pode acontecer, graças a essas escolhas praticamente ilimitadas.

sexta-feira, 26 de maio de 2017

A Origem de Thalas


“A história de Thalas e seu passado são envoltos de névoas e mistérios. Há muitas lendas e rumores sobre o que aconteceu há milhares de anos atrás, mas nunca saberemos a real verdade que moldou nosso mundo como o vemos hoje. No entanto, a história que contaremos no futuro é feita a cada dia, com cada ação dos corajosos homens e mulheres que lutam por suas vidas e atrás de suas ambições. O mundo como conhecemos hoje pode ser mudado a cada momento, por qualquer um.”


Muitas são as lendas e teorias sobre a origem e a criação do mundo de Thalas. Debates ferrenhos acontecem na Ordem dos Cronistas de Thanned sobre a validade e veracidade de tais relatos, mas a verdade é que não há nenhuma certeza de como este mundo foi criado. Mesmo assim, há algumas lendas e teorias que encontram maior suporte entre os estudiosos da ordem e, por isso, as reproduzimos aqui.

A primeira delas diz que no início, havia apenas o Um. Ele representava o tudo e o nada, a eternidade e a temporalidade, a luz e as trevas. E foi justamente essa existência paradoxal e contraditória do Um que o fez despedaçar, se dividindo em mais estilhaços do que é possível contar. Cada fragmento deu origem a um elemento específico, a uma entidade poderosa. A cada nova quebra, novas criações, todas originárias do Um, mas cada vez mais distantes dele. Com o tempo e distância, a memória de que um dia esses elementos eram um só foi se perdendo, e os lados de uma mesma moeda começaram a se opor. As peças já não se encaixavam mais e ninguém conseguiria montar o Um novamente. Hoje, cada um dos seres vivos, é originário do Um, assim como tudo que existe, mas sem conseguirmos enxergar como nossos pedaços se encaixam, batalhamos eternamente com tudo a nossa volta, sem nunca encontrarmos nosso lugar.

Uma lenda anã fala sobre o Ovo Primordial, que veio antes de qualquer criação. Durante uma eternidade, o Ovo pairou no vazio, gelado e isolado. Até que pequeninas rachaduras começaram a aparecer sobre a superfície da casca e uma substância poderosa e volátil começou a escorrer para fora. Dessa pasta primordial, as criações do universo foram surgindo. A cada milhares de anos, as rachaduras do Ovo Primordial foram ficando maiores e mais matéria volátil escorria de seu interior, dando origens as mais variadas criações e criaturas. Tudo o que vemos e conhecemos, e até o que ainda não conseguimos ver e presenciar, são originários do Ovo Primordial, que ainda não se abriu totalmente, revelando que há muita substância originárias para escorrer e muitas coisas para vir. No entanto, os seres mais poderosos, os primeiros a surgir do Ovo, agora buscam por ele, para poder dominar e moldar que nasce de sua polpa.

A última e mais recente teoria – ou lenda, como a maioria prefere se referir – sobre o sonho do Deus Adormecido. Segundo filósofos elfos vindos do oriente distante, toda a realidade que vislumbramos e vivemos é, na verdade, apenas o reflexo dos sonhos – ou pesadelos - de um deus adormecido no vazio. Sendo assim, tudo o que fazemos faz parte do subconsciente de uma única criatura, que talvez até tenha personalidades conflitantes e diversas, mas que somos um só. Isso significa que, no momento em que o distante acordar, o mundo e a realidade a qual conhecemos deixará de existir e, por isso, ninguém deveria tentar atitudes e ações que contrariem a vontade do deus, seja ela qual for.

A verdade é que, dificilmente, nenhum Cronista conseguirá responder, com certeza, qual é a origem de nosso mundo e universo. Mas isso não impedirá que longas discussões e debates se iniciem sem prazo para terminar nos gigantescos salões da ordem, nem que os mais abastados dos estudiosos financiem tolos aventureiros em missões infrutíferas na esperança de provar suas teorias e lendas favoritas.


As Eras de Thalas




"O homem caminha pelas terras de Thalas há milhares e milhares de anos, mas ele nem sempre esteve por aqui. Antes dele, outros seres reinaram sobre este mundo, talvez com mais prevalência e atingindo realizações mais grandiosas e significativas que nós. No entanto, todos, invariavelmente, desapareceram e foram esquecidos. Talvez um dia retornem, e isso é um grande medo que consome a mente dos homens." 


Os cronistas da Ordem de Thanned dividem a história do mundo em 6 grandes Eras:

1- A Era da Escuridão
Antes do homem se levantar de suas raízes primatas, Thalas era um mundo sombrio e escuro. Seres indescritíveis e alienígenas tinham impérios vastos e sinistros. Deuses inomináveis e antigos eram adorados com rituais macabros e sangrentos. Cidades construídas com uma geometria não-euclidiana, impossíveis de se compreender, se espalhavam pelas regiões selvagens como uma teia de aranha. 
O domínio desses seres sobre a arte da feitiçaria era infinitamente maior que a de qualquer mortal, e o Império dessas criaturas foi construído e expandido com base nesta arte nefasta. Raças menores como os anões, elfos e nossos ancestrais, foram escravizados e usados como sacrifícios nas cerimônias dessas criaturas. Mas a ganância e soberba dos antigos imperadores de Thalas chegou a um limite, teorizam os cronistas. 
Os portais que estes seres abriam para outros mundos e os rendiam riquezas e segredos imensuráveis também foi o que os levou à ruína. Os cronistas acreditam que os mesmos seres que lhes forneciam poderes e magias foram os que os tiraram tudo e os arruinaram. Consumidos por uma sede insaciável de poder, estes seres tentaram usurpar o lugar das entidades extraplanares que os guiavam, e uma guerra começou. 
O resultado são as ruínas e destroços deixados por todo o mundo de Thalas. Construções e artefatos de natureza totalmente estranha ao ser humano. Coisas que nenhum mortal teria conseguido construir ou sequer explicar. Alguns temem o retorno desses seres, talvez adormecidos nas profundezas das catacumbas de suas cidades em ruínas.


2- A Era do Nascimento
Milhares de anos após o domínio das raças antigas e imortais sobre este mundo, anões, elfos e humanos se levantaram e começaram a erguer o seu próprio reino sobre Thalas. Ao olhar para o mundo, vazio e devastado depois da queda das civilizações antigas, essas raças puderam aprender muitas coisas com o que foi deixado para traz. 
Em pouco tempo, cidades foram se reerguendo, agora sobre o domínio de mortais. Em toda parte do mundo, povos foram nascendo, influenciados em diferentes medidas pela herança deixada a era passada. Alguns deles abominavam tudo que veio antes, enquanto outros viam as ruínas e os artefatos deixados para trás como relíquias e fontes de poder e inspiração para erguerem seus próprios impérios. Dessa época, poucos relatos sobreviveram ao tempo, tendo em que poucos eram os povos que já tinham o habito de registrar seus feitos.


3- A Era da Grandeza
Nesta Era, muitos povos alcançaram um desenvolvimento pleno, dando origem aos ancestrais das diversas culturas que conhecemos hoje. No sul, elfos se organizaram em grandes tribos e comunidades ligados ao mundo natural. No norte, os anões mineravam montanhas e forjavam um novo começo. E por toda a parte, homens e mulheres se aglomeram em cidades reconstruídas sobre as ruínas das antigas civilizações.
A cada século que passava, os povos de Thalas descobriam novas tecnologias e possibilidades. Reinos foram se formando a medida que as cidades foram se unindo sobre lideranças às vezes carismáticas, às vezes poderosas. Isso tudo até que um reino encontrou outro e a disputa por recursos e interesses se intensificou. As primeiras guerras entre as raças começaram nesta Era. 
Por séculos, os povos guerrearam sem nunca um se prevalecer sobre o outro, até o surgimento de Khazard. Khazard foi um Rei-Bruxo Elfo que ousou utilizar a feitiçaria que arruinou as civilizações antigas. Ele renovou as alianças com os seres extraplanares e utilizou seus segredos para vencer seus opositores. Em algumas dezenas de anos, Khazard dominou quase todos os outros povos dos continentes de Thalas e um império surgiu.


4- A Era de Khazard
Khazard foi o primeiro Rei-Bruxo do Império que recebeu seu nome. Ele reinou por dezenas de séculos, tendo sua vida prolongada por rituais sinistros e acordos nefastos com criaturas de outros planos. Com ele, O Império de Khazard se estendeu por quase todo o planeta, escravizou diversos povos, cujo sangue alimentava a feitiçaria dos Bruxos e saciava a cede dos demônios que os serviam. 
No entanto, o poder cegou o primeiro Imperador e um de seus aliados o traiu. Os estudiosos apontam um de seus aprendizes e servos, que teria feito uma barganha mais vantajosa para uma entidade, como aquele que o traiu e tomou o poder, se tornando o segundo Imperador de Khazard. Foi assim que começou o grande padrão de sucessão dos Reis-Bruxos e as guerras de feitiçaria que ocorreram e podem ter sido uma das causas da decadência de Khazard. 
Por Milênios, os Imperadores de Khazard dominaram Thalas, cada vez mais se enraizando em acordos e barganhas com poderes mais sinistros e perversos. A disputa pelo poder entre os Bruxos do Império passou a dominar seus esforços ao invés do desenvolvimento da sociedade e da cultura. Khazard estagnou depois de milênios e a decadência tomou conta das cortes das maiores cidades do império. 
O fim dessa Era se deu na total aniquilação e ruína da cultura de Khazard. Muitas teorias e lendas se formaram para tentar explicar o que, da fato aconteceu, mas a verdade talvez seja uma combinação de todos esses fatores. Uma das causas apontada é o levante dos povos escravizados durante milênios. Percebendo a decadência e o descuido de seus superiores, presos em uma batalha entre si próprios, os escravos usaram as armas que possuíam contra seus mestres, libertando-se de milhares de anos de opressão. Outra causa apontada é a liberação sobre o mundo de forças cataclísmicas sobre as quais os Reis-Bruxos não tinham como controlar e que causaram a ruína de Khazard. As entidades extraplanares se cansam até mesmo dos mais dedicados servos. Ainda há aqueles que dizem que, simplesmente, a hora da cobrança das barganhas feitas pelos bruxos do Império chegou, e o preço foi alto demais.


5- A Era das Ruínas
A Era seguinte foi marcada pelas ruínas e pela destruição que se seguiu à queda de Khazard. O mundo foi deixado completamente devastado e cheio de marcas das guerras e desastres provocados pelos Reis-Bruxos. As grandes cidades do Império foram devastadas e saqueadas pelos sobreviventes, que deixaram estes lugares malditos com medo da herança sinistra deixada pelos Reis-Bruxos. 
Bestas inumanas e outras criações horríveis de Khazard se viram livres de seus senhores e, agora, vagavam por Thalas sem impedimentos. Os povos oprimidos, milênios debaixo da feitiçaria de Khazard, não possuíam capacidade para formar novas civilizações e batalhar por um espaço no mundo sobre aquelas condições. Os anões elfos e humanos voltaram à barbárie e demoraria muito para que ele voltasse a erguer cidades. 
Essa Era é marcada por uma incrível falta de registros históricos e apenas lendas e historias transmitidas pela tradição oral dos povos primitivos contam o que teria acontecido. A maioria se concentra em relatos de como seu povo deixou as ruínas de Khazard, viajou por anos e anos, enfrentando bestas e demônios terríveis, até chegar na terra prometida por seus deuses e líderes e se estabeleceram, fundando as tradições e comunidades que dariam origem às culturas conhecidas nos tempos atuais.


6- A Era do Reerguimento
Vivemos na Era do Reerguimento. Os povos, depois de anos vivendo sobre as sombras das ruínas das civilizações passadas, voltam a erguer cidades e olhar para um futuro. Sejam formando grandes enclaves de tribos nas selvas do sul, grandes encontros de clãs no norte gelado, ou retornando para as Cidades-Estados e as reerguendo como conseguem, os homens e mulheres de Thalas novamente podem ser chamados de civilizados – muito embora entre eles, cada povo se acha mais civilizado que o outro.
Entretanto, os povos atuais ainda são muito insipientes no que diz respeito às suas realizações, tanto em termos culturais, militares, religiosos ou arcanos. A maior parte dos artistas, artificies, sacerdotes e feiticeiros se limitam a imitar e copiar os fragmentos de suas artes que sobreviveram aos cataclismas que afetaram este mundo. Por isso, a busca por segredos antigos e perdidos é uma atividade constante e uma forte motivação para as pessoas desta Era.
Ainda assim, muitos dos males, demônios e criaturas sinistras, que causaram tantos desastres às civilizações que agora estão em ruínas e esquecidas, também são encontrados no mesmo lugar em que o conhecimento que os novos povos decidem procurar por seus tesouros e segredos. Desta forma, cada descoberta nova é uma barganha, podendo gerar grandes tesouros e ganhos, assim como grandes perdas e terríveis acontecimentos.
O mundo de hoje, então, se vira para um futuro ainda incerto, ainda que vislumbrando o passado, muito distante. As cidades que outrora abrigavam grandes civilizações, agora guardam povos frágeis, decadentes e que ainda buscam seu lugar no mundo. A pergunta é: será que Thalas ainda tem lugar para eles?


Os 10 Elementos de Thalas



Thalas é o nome do mundo de jogo padrão do Old Dragon, que tem características únicas e especiais que merecem ser explicitadas de forma a deixalas mais claras tanto para o Cronista como para os Jogadores. Assim, sempre quando se estiver mestrando, criando aventuras e conteúdo para o Old Dragon, lembrese das seguintes características.

Este é um mundo antigo...
Thalas, o mundo de Old Dragon, é muito antigo. Diversas civilizações nasceram, cresceram e ruíram sobre o sol que banha aquele mundo. Antes dos homens e do Império de Khazard, que dominou grande parte das terras de Thalas, outros seres inumanos tinham domínio sobre o mundo. Sendo assim, diversas ruínas podem ser vistas espalhadas pelo mundo e outras ainda permanecem escondidas dos olhos mortais. Muitas das atuais Cidades
Estados foram, inclusive, construídas sobre as ruínas de antigas comunidades. Apesar disso, a história das Eras passadas não é conhecida por quase ninguém. Nem mesmo os sábios Cronistas de Thanned conhecem todos os ocorridos, tendo acesso apenas à fragmentos históricos do passado.

... e também selvagem.
Este também é um mundo selvagem, onde diversas grandes áreas estão longe do domínio humano. Regiões longe das Cidades
Estados ainda permanecem largamente inexploradas, com promessas de grandes descobertas, riquezas e aventuras. Bestas terríveis e gigantes vagam pelas florestas, selvas, desertos e outros ambientes. Poucos são aqueles que se arriscam além da ilusão de segurança promovida pelas CidadeEstados dos homens e muitos dos que saem não retornam com suas vidas.

As sociedades são decadentes...
As sociedades que imperam nos dias atuais são apenas sombras das glórias de outrora. Grandes Impérios e Civilizações desapareceram por diversas razões (muitas desconhecidas) para dar lugar a um mundo decadente. Os homens de hoje não dominam os segredos e as técnicas de antigamente, se limitando a apenas reproduzir aquilo que conseguem e tentar conservar aquilo que veio do passado. A produção cultural e de conhecimento praticamente é nula e alguns povos se contentam a viver apenas para saciar seus desejos mais primitivos, custando o que custar.

... e também brutais
Além de decadentes, os povos de hoje são brutais e selvagens. A escravidão é uma prática comum na maioria das sociedades, com vidas humanas sendo valoradas da mesma forma que uma espada de ferro (as vezes em valores inferiores). Mercenários, piratas e bando de selvagens vagam pelas áreas não civilizadas em busca de vítimas para serem vendidas nos mercados de escravos nas Cidades
Estados. Arenas de gladiadores divertem e fazem o povo presenciar violentas batalhas em um espetáculo grotesco para demonstrar o poder das classes mais altas sobre as mais baixas. As leis, quando existentes, são aplicadas somente no interesse das classes dominantes e geralmente resultam em punições brutais e sanguinárias. De maneira geral, o homem comum deve decidir entre viver em relativa segurança nas injustas e brutais cidades ou se arriscar às bestas e selvagens do outro lado dos muros.

Conhecimento Perdido...
A história do mundo, as descobertas do passado, o conhecimento sobre o natural e o sobrenatural são privilégio de poucos, muito poucos. A simples alfabetização é privilégio de apenas uma parcela pequena da população. O conhecimento de matemática e outras ciências é tão raro quanto diamantes. O aprendizado é um privilégio para poucos, custa muito caro e é preciso achar alguém capaz de transmiti
lo. Existem alguma ordens de sábios (embora poucas) em algumas CidadesEstados, mas que costumam guardar seus tomos antigos como uma grande serpente guara seus tesouros, fazendo o acesso a essas relíquias custar caro. Não existe, também, um registro sobre os tipos de monstros, criaturas e outras coisas estranhas existentes pelo mundo (mas nada impede os personagens de entrarem em contato com lendas e rumores sobre essas coisas).

Feitiçaria é algo Inumano...
A arte da feitiçaria surgiu milhares de anos antes dos seres humanos se separarem de seus antepassados primatas. Seres alienígenas e antigos manipulavam energias estranhas oriundas de diversas fontes e as moldavam de acordo com suas vontades. Como e quando os homens tomaram conhecimento dessa arte e de como utiliza
la é incerto, mas o que se pode facilmente constatar é que eles jamais deveriam ter entrado em contato com ela. Mortais não conseguem manipular as energias mágicas com perfeição e total compreensão. Eles se limitam, em sua imensa maioria, em reproduzir imperfeitamente rituais e fórmulas descobertas no passado, às vezes com efeitos satisfatórios, mas algumas vezes resultando em catástrofes.

Segredos e Mistérios...
Ruínas antigas com escritas indecifráveis, construções que nenhuma raça mortal seria capaz de erguer, estátuas gigantescas com aparência inumana e diversas outras coisas se mostram como verdadeiros mistérios para a compreensão do homem. Muito do que aconteceu e ainda acontece pelo mundo não possui uma explicação claras e diversas lendas e rumores são criadas e repetidas na tentativa quase infantil de compreendê
las. Aqueles, então, que resolvem se aventurar pelas antigas ruínas e lugares inexplorados de Thalas entram em contato, diariamente, com os segredos e mistérios do mundo.

Deuses, Demônios e outros Seres...
Em Thalas, diversos seres não humanos fazem valer suas vontades de diversas maneiras diferentes. Deuses, sejam eles de qualquer origem, panteão ou credo; Demônios, originários do Abismo, um reino escuro e sinistro ligado a todos os outros pelas sombras; e outras entidades extra
planares se comunicam com o mundo do Old Dragon por razões incompreensíveis aos mortais. Assim, às vezes mesmo que sem perceber, os interesses e objetivos desses seres interferem com a vida dos homens deste mundo. Todos aqueles que, de alguma forma, tem contato com magia e forças sobrenaturais acabam tendo contato com essas forças, já que uma coisa não existiria sem a outra.

Aventureiros são Raros, Heróis mais ainda...
Aqueles dispostos a arriscar seus corpos, suas mentes e suas almas pelo mundo em busca de glória, poder, conhecimento e riquezas são raros de se encontrar. A maioria dos homens e mulheres preferem viver sobre a proteção das muralhas das Cidades
Estados, ainda que sobre a tirania de despostas e injustiças das classes dominantes, a arriscar suas almas em uma vida de aventuras que provavelmente levará à morte ou coisa pior. Além disso, poucos tem a capacidade e o talento para aprender os ofícios e habilidades necessárias para esse ofício. Aqueles capazes de sentir as energias mágicas ao seu redor já são raríssimos, os que conseguem manipulálas, são ainda mais. A razão para que algumas pessoas se arrisquem para conseguir o que quer que seja são em sua maioria pessoais e o heroísmo e sacrifício pessoal são reservados apenas para os pouquíssimos santos e lunáticos.


O Fantástico é Raro e Temido...

Feitiçaria, Monstros, Demônios e outras criaturas, objetos e coisas não naturais são raras e temidas pela maioria dos mortais. Uma pessoa comum não tem a menor ideia da natureza, hábitos e possíveis poderes e habilidades de uma criatura e, provavelmente, querem continuar sem saber. Artefatos mágicos são raros, valiosos e de dificílima produção, sendo raramente vendidos como outros objetos comuns. Aqueles capazes de conjurar feitiços ou milagres são vistos com respeito e receio pelo homem comum. De maneira geral, a raça humana prefere ficar distante daquilo que suas mentes limitadas não conseguem explicar.

terça-feira, 10 de janeiro de 2017

Caçador

Caçador
Caçadores são especialmente treinados em sobrevivência, caça e rastreio, muito requisitados por exércitos e tropas que desejem um mateiro experiente para suas campanhas ou espiões furtivos que possam auxiliar na luta contra seus inimigos. Caçadores vivem à margem da lei, abusando de seus talentos e conhecimentos naturais como forma de ganhar a vida.

Pelos caminhos esquecidos, esses indivíduos caminham liderando os não iniciados. Não há lugar em que não possam chegar, e nem rastros que não possam seguir. Caçadores possuem habilidades fundamentais para aqueles que precisam percorrer longos caminhos em ambientes não civilizados, sejam pelas montanhas, florestas, selvas, desertos, ou mesmo pelo interior de cavernas e outras masmorras. Eles são sobreviventes natos, e são capazes de ajudar outros membros menos preparados de seu grupo a sobreviverem aos perigos com os quais são acostumados.

Informações de Regras

Dado de vida: d8;
•Destreza mínima: 12;
•Sabedoria mínima: 12;
Armadura: o caçador pode usar armaduras de couro; caso contrário fica impossibilitado de usar seus talentos de caçador enquanto estiver vestindo estas armaduras e/ou escudos;
Arma: o caçador pode usar qualquer tipo de arma;
Itens mágicos: o caçador não pode utilizar itens mágicos como cajados, varinhas e pergaminhos mágicos;
Companheiro Animal: os caçadores costumam possuir animais como companhia. O companheiro é fiel e subserviente ao caçador. Ele não precisa, obrigatoriamente assumir um animal como companheiro, mas se o fizer, ele será um NPC comandado pelo mestre, que deve evitar atitudes como abusos ou ordens suicidas por parte de seu companheiro caçador. Caso esse animal morra o caçador pode comprar outro animal, ou pode adestrar um animal selvagem usando seu Talento conhecimento da natureza;
Talentos de Caçador: Assim como especialistas, caçadores possuem algumas habilidades especiais representadas na tabela de Talentos de caçador;
Fortaleza: No 10º nível quando seus feitos e sua fama chegarem aos ouvidos de muitos homens, os caçadores se tornam capazes de atrair seguidores e construir uma fortaleza. O local onde ele vai construir sua fortaleza pode ser uma terra doada por um lorde a quem ele serviu, ou ele mesmo pode conquistá-la com seu suor. Ele precisará arcar com os custos de construção e manutenção da fortaleza, assim como o custo de manter um exército e seguidores para mantê-la. No entanto, essa fortaleza poderá atrair pessoas interessadas na segurança e proteção que ela proporciona, se instalando nos arredores, dando a possibilidade ao caçador de cobrar tributos desses indivíduos.

Nível
Dado de Vida
Base de Ataque
Jogada de Proteção
1
1
+1
15
2
2
+1
15
3
3
+2
15
4
4
+2
14
5
5
+3
14
6
6
+3
14
7
7
+4
13
8
8
+4
13
9
9
+5
13
10
+1pv
+5
12
11
+1pv
+6
12
12
+2pv
+6
12
13
+2pv
+7
11
14
+3pv
+7
11
15
+3pv
+8
11
16
+4pv
+8
10
17
+4pv
+9
10
18
+5pv
+9
10
19
+5pv
+10
9
20
+6pv
+10
9

Talentos de Caçador: ao longo da profissão, os caçadores desenvolvem habilidades que são conhecidas como talentos de caçador. Para usar seus talentos, o caçador deve rolar um dado de porcentagem (2d10 com a indicação de dezena e unidade ou 1d100). Se o teste resultar num valor menor ou igual ao valor do talento, o caçador é bem-sucedido. A tabela apresenta as chances básicas de cada um dos talentos de caçador (eles são modificados também de acordo com o valor do atributo Destreza do personagem).

Inimigo Predileto
: o caçador é especializado em caçar um tipo específico de criatura. Escolha um tipo de criatura (humanoide, animal, aberração, feérico, morto-vivo, infernal, elemental ou draconico): O caçador recebe +2 em suas jogadas de ataque contra ele e causa dano extra de acordo com a tabela.

Rastrear: o caçador pode descobrir os rastros de um alvo que esteja perseguindo. O mestre deve impor penalidades ou bônus dependendo do local, do alvo e das condições climáticas.

Conhecimento da Natureza: os caçadores são mateiros experientes, e conhecem alguns segredos da natureza, como tipo e nome de animais e plantas (se são venenosas, comestíveis ou medicinais).

Sobrevivência: como um sobrevivente experiente, o caçador está apto a sobreviver a várias dificuldades apresentadas pela natureza, localizando locais seguros para descanso, comida, água e remédios.

Mover-se em silêncio: essa jogada deve ser realizada pelo mestre, pois o caçador sempre acredita ter sido bem sucedido na tentativa. Portanto, só o mestre saberá se os passos furtivos do caçador foram ou não percebidos pelos inimigos.

Reconhecer e desarmar armadilhas: só pode ser tentada uma vez por armadilha. Só poderá ser desarmada a armadilha que for reconhecida e se o caçador estiver portando ferramentas de ladrão. É importante salientar que o simples sucesso nessa jogada não revela a localização de uma armadilha, tampouco significa que a armadilha foi desarmada. O que esse talento faz é esclarecer ao caçador que aquela parte específica do local que ele está examinando contém uma armadilha e se ele obteve sucesso, ou não, na operação de desarme dessa armadilha. A procura pela armadilha e a sua análise para descobrir como desarmá-la não são abrangidos por esse talento.

Ouvir barulhos: a jogada envolve rolar 1d6, e o resultado deve estar dentro dos limites apresentados na tabela.
  
Nível
Inimigo Predileto
Rastrear
Conhecimento da Natureza
Sobrevivência
Reconhecer e desarmar Armadilhas
Mover-se em Silêncio
Ouvir Barulhos
1
+1d4
80%
10%
20%
20%
20%
1–2
2
+1d4
81%
15%
25%
25%
25%
1–2
3
+1d4
82%
20%
30%
30%
30%
1–2
4
+1d4
83%
25%
35%
35%
35%
1–2
5
+1d4
84%
30%
40%
40%
40%
1–2
6
+1d6
85%
35%
45%
45%
45%
1–3
7
+1d6
86%
40%
50%
50%
50%
1–3
8
+1d6
87%
45%
55%
52%
55%
1–3
9
+1d6
88%
50%
60%
54%
60%
1–3
10
+1d6
89%
55%
65%
56%
62%
1–3
11
+1d8
90%
60%
70%
58%
64%
1–3
12
+1d8
91%
62%
72%
60%
66%
1–4
13
+1d8
92%
64%
74%
62%
68%
1–4
14
+1d8
93%
66%
76%
64%
70%
1–4
15
+1d8
94%
68%
78%
66%
72%
1–4
16
+1d10
95%
70%
80%
68%
74%
1–4
17
+1d10
96%
72%
82%
70%
76%
1–5
18
+1d10
97%
74%
84%
72%
78%
1–5
19
+1d10
98%
76%
86%
74%
80%
1–5
20
+1d10
99%
78%
88%
76%
82%
1–5