sábado, 1 de setembro de 2018

Introdução


Então você deseja conhecer os segredos do mundo de Thalas? Bem, você veio ao lugar certo, meu jovem. Sentese, pois as histórias que tenho para lhe contar são demasiadamente longas. Você diz querer conhecer os mistérios desse mundo e os porquês de tudo ser como é hoje. Pois bem, antes de começarmos seu aprendizado, é melhor deixarmos algumas coisas bem claras. Nós, Os Cronistas de Thanned sabemos de várias lendas, segredos e histórias. Mas, infelizmente, poucas são aquelas das quais temos certeza da verdade...

Há quase dois anos eu (Magno Souza) comecei uma jornada árdua, desafiadora, cansativa, mas com promessas de ricos tesouros. O projeto/cenário do Thalas, Espada & Feitiçaria nasceu da vontade de unir diversas paixões em uma experiência única. A magia e inspiração das histórias de fantasia pulp, que misturam medievalismo fantástico com ficçãocientífica e horror sem medir consequências; o estilo de jogo Old School, com todo o seu foco em exploração, desafios, e liberdade de jogo; e a criação de histórias, mundos e aventuras capazes de inspirar e empolgar leitores e jogadores, proporcionando uma experiência, acima de tudo, divertida.

Para quem ainda não conhece, o RPG Old School de Espada e Feitiçaria, é inspirado principalmente no Jogo de Fantasia Original e nos contos de Fantasia Pulp de autores como Robert E. Howard, Lin Carter, Michael Moorcock, Fritz Lieber e Clark Ashton Smith. Neste jogo, o mundo é decadente, sujo, corrupto e o homem deve contar com sua espada ou sua língua afiada para conseguir o que quer. O fantástico e o sobrenatural são raros e temidos pelos homens e mulheres comuns, mas são enfrentados com aço e feitiçaria pelos corajosos ou loucos.

Como base para esse projeto/cenário estou usando o RPG, Barbarians of Lemuria. Ele é um RPG fantástico. O sistema do jogo é ao mesmo tempo familiar e diferente, trazendo influências de outros jogos e tornando o estilo simples e elegante do Jogo de Fantasia Original atual e flexível, com mecânicas novas e que favorecem uma narrativa típica dos contos de Espada e Feitiçaria. E aqui nesse blog, eu pretendo rechear com dicas para os Cronistas (aqueles responsáveis por apresentar as histórias e aventuras ao grupo) para criarem experiências interessantes e aventuras emocionantes.
Então, afiem suas espadas e machados, preparem seus grimórios cheios de segredos ocultos e feitiçaria perdida, encham seus odres com cerveja e sejam bem-vindos a Thalas, o mundo de Espada & Feitiçaria !




Esse termo se refere a um estilo de jogo inspirado nos primeiros RPGs, especialmente ao Jogo de Fantasia Original de 1974. Ele não é um termo aceito por todos, mas sim por aqueles que jogavam e ainda jogam esses jogos mais antigos, assim como outros RPGs modernos que seguem o mesmo estilo daqueles.

O foco desses RPGs é a improvisação, a interação entre o Cronista e os jogadores, a exploração do mundo de jogo e os desafios que são colocados para serem resolvidos, às vezes sem o auxílio das regras, pelos jogadores.

Falando nisso, as regras desses jogos costumam ser apenas uma base de ferramentas para o Cronista utilizar conforme for preciso. Elas não pretendem cobrir todas as possíveis situações, manobras, e ações dos personagens, até porque isso seria impossível. Isso é tarefa do Cronista, que utilizará essa base, o bom senso, e a imparcialidade, para julgar as situações que surgirem durante o jogo.

Outra característica do Old School é a dificuldade de otimização dos personagens por parte dos jogadores. A maioria desses jogos trabalha muito com a aleatoriedade e a inexistência de customizações que especificam cada detalhe e característica do personagem, deixando
os definidos por termos muito mais abrangentes. Dessa forma os personagens serão lembrados mais pelo o que fizerem durante o jogo, pelas suas ideias e ações, do que pelos poderes e habilidades que possuem em suas fichas.

Para quem quiser conhecer mais sobre esse tal “Old School”, basta procurar na internet pelo “Quick Primer for Old School Gaming” do Metthew Finch, ou pela tradução e expansão feita pelo Fabiano Neme, “Guia para um D&D mais Old School”.





Espada e Feitiçaria é um gênero narrativo originário dos anos de 1930, caracterizado por histórias de fantasia em um mundo antigo e decadente, onde grandes impérios existiram no passado, mas caíram em ruínas. Desastres e cataclismos podem ter ocorrido e, no tempo atual, as civilizações são apenas uma sombra do que um dia já foram. O contraste entre a civilização e a selvageria é um tema constante nessas histórias.

Os protagonistas são, tipicamente, aventureiros que saem em busca de glória, ouro, tesouros antigos, poder, fama, mulheres e outros objetivos de cunho mais pessoais. Eles dificilmente são heróis no sentido de querer fazer o bem a quem precisa, embora acabem fazendo, muitas vezes, indiretamente.

Muitas de suas aventuras acabam colocando
os frente a frente com coisas estranhas, fantásticas e terríveis que não são tão comuns como em outros gêneros de fantasia. Não há elfos em cada floresta, nem anões em todas as montanhas. Dragões e outros monstros são criaturas lendárias e, provavelmente, únicas. A magia é temida, respeitada e odiada pela maioria das culturas. O aço de uma espada e a coragem no coração é tudo que um homem precisa para forjar seu destino.

Os antagonistas desses personagens são em sua maioria bandidos, piratas, cultistas e outros aventureiros. Ocasionalmente eles enfrentam versões fantásticas de criaturas mais comuns, como serpentes gigantes, dinossauros e outras coisas. No entanto, muitas vezes, por trás de tudo isso, está algum bruxo sinistro, um Deus antigo terrível e outros seres sobrenaturais indescritíveis.

Thalas é um mundo de Espada e Feitiçaria. Sua história é antiga e cheia de mistérios e segredos que os homens atuais desconhecem para seu próprio bem. Impérios antigos dominaram diversas regiões do mundo conhecido, enquanto outras continuam virgens da presença humana desde a criação do mundo por qualquer que seja a força que o forjou do nada. Hoje, Cidades
Estados brilham como uma luz de vela fraca nas escuridão das áreas selvagens do mundo e homens e mulheres, sejam eles guerreiros corajosos, ladrões ardilosos, sacerdotes devotos ou magos misteriosos, buscam seu destino da melhor maneira que podem.






RPG é um jogo social de criar e vivenciar histórias. No caso do sistema que uso o "Barbarians of Lemuria", ele é um RPG inspirado no estilo tradicional, chamado de “Old School” (baseado nas primeiras versões do primeiro jogo publicado), e nas histórias de Espada e Feitiçaria de grandes escritores do passado.

Ele é social, porque ele assume uma experiência em grupo, que envolve interação, conversas e cooperação entre os participantes. Não há, a princípio, competição entre os jogadores, já que o objetivo maior do jogo é criar uma história e ver que rumos ela toma graças à interação entre os participantes.

Neste jogo, um dos jogadores assume o papel do Cronista (Conhecido por muitos como Mestre ou Narrador), o responsável por administrar um mundo imaginário, criar situações interessantes e desafiadoras para os personagens dos outros jogadores, além de agir como um juiz imparcial quando surge alguma dúvida sobre o que acontece na história sendo criada. Os outros jogadores assumem o papel dos protagonistas, que a todo o momento eles devem responder a uma simples pergunta, feita pelo Cronista: O que vocês fazem?

A reposta pode ser qualquer coisa dentro da realidade daquele mundo. Os jogadores não precisam se limitar às características anotadas nas fichas ou ao que as regras preveem. O RPG, em si, é justamente esse diálogo entre o Cronista e os jogadores, onde uma situação é apresentada aos personagens, e esses interagem com ela, modificando
a, criando uma história. As regras servem apenas para auxiliar a resolver disputas e dúvidas sobre o que acontece, como “será que eu consigo pular esse buraco antes que a serpente gigante me alcance?”.

O que torna o RPG tão interessante e divertido é justamente a possibilidade de vivenciar e criar histórias escolhendo o seu próprio rumo, ao invés de olhar passivamente o que acontece, como em um filme ou livro e a imprevisibilidade do que pode acontecer, graças a essas escolhas praticamente ilimitadas.

terça-feira, 4 de julho de 2017

Coliseu


Presos?!
Acordaram da escuridão que havia tomado conta após terem sido pegos, as barras da prisão era a principal paisagem da nova – e não tão confortável – cela. Urros estremeceram as paredes do local e guardas denunciaram que seriam parte do novo show do Coliseu de Thanned.  Alrien, a única mulher, lixou suas unhas pontiagudas deixando que o sangue assassino consumisse seu corpo e sorriu amavelmente. Enquanto Motaro, o homem negro e forte, discutiu mentalmente com seu estômago que rugia pedindo-lhe carne. O outro homem, Ragnar, tão forte quanto o negro, olhou confuso para o homem na cela, estava acostumado a ter mulheres e não homens consigo.

Pão e Circo
Saíram da cela fria, os urros da plateia aumentaram. Era cedo e os três já estavam armados na arena com o pouco que acharam no chão. A fera negra, parecida com um leão - apesar de ter chifres – parecia faminta. Com um plano arriscado, a mulher de cabelos brancos usou um de seus truques. Fogo. Cercaram aquele animal vindo das profundezas do vazio de Tharizdum e danaram a correr. Guardas se alarmaram, mas entraram pela sala de onde a besta saiu. Feras e mais feras, Thanned era um local estranho. O fedor do esgoto chamou atenção dos três prisioneiros e mergulharam nas águas fétidas assim que ouviram passos atrás deles.

Moeda
Estavam cansados de correr por túneis fétidos, cheios de detritos e restos de corpos. O túnel em que se encontravam mudou, uma camada verde tomou conta das paredes e estranhos cogumelos luminosos projetavam luz ao redor. O túnel dava diretamente no mar, o porto de Thanned poderia ser visto dali. Contudo, algo chamou a atenção de um deles, uma moeda fincada perfeitamente na parede. Após alguns momentos de estudo e discussão, algo chamou a atenção dele. Sangue na água. Sem nem mesmo pensar duas vezes, testaram todos os modos que imaginaram e uma passagem se abriu diante deles.

Taverna
Utilizando novamente seus truques, a hyrkana criou uma ilusão no alçapão e nos corpos deles. Roupas, nada de tangas horríveis que os vestiram no coliseu. A taberna estava vazia, mas o taberneiro estava de olho neles, suspeitos. Uma moça jovem e bela, sentada no colo de um marinheiro beberrão, chamou a atenção dos três. Dinheiro fácil, era isso que viam. Em questão de poucos segundos, Motaro tinha um saco de moedas do marinheiro e o grupo havia feito uma nova amiga.

Bazar
Após o sumiço do marinheiro para seu quarto, a jovem Lilian conversou com eles. Cidade grande era sempre muito complicado e nada melhor do que ter gente devendo favores, era o que a jovem pensava. A moça os levou para o bazar para conseguir a eles algumas peças de roupas. Local cheio, pessoas de todos os tipos, a algazarra era ali. Como em um toque de mágica a mocinha arrumou a eles as roupas, pois tinha uma grande influência no local, principalmente com os homens.  Um homem um tanto peculiar chamou a atenção de Ragnar que logo foi mostrar seus dotes, o senhor louco – pois falava sozinho - se surpreendia enquanto ele tomava venenos e não morria.

Trabalho

Após conhecerem o velho e seu amigo imaginário no bazar, Lilian os ajudou com um local para dormir. Um velho galpão. No dia seguinte a mocinha os levou para a casa do velho louco e os arranjou um trabalho. Ali começava a nascer uma amizade. 

sexta-feira, 26 de maio de 2017

A Origem de Thalas


A história de Thalas e seu passado são envoltos de névoas e mistérios. Há muitas lendas e rumores sobre o que aconteceu há milhares de anos atrás, mas nunca saberemos a real verdade que moldou nosso mundo como o vemos hoje. No entanto, a história que contaremos no futuro é feita a cada dia, com cada ação dos corajosos homens e mulheres que lutam por suas vidas e atrás de suas ambições. O mundo como conhecemos hoje pode ser mudado a cada momento, por qualquer um.


Muitas são as lendas e teorias sobre a origem e a criação do mundo de Thalas. Debates ferrenhos acontecem na Ordem dos Cronistas de Thanned sobre a validade e veracidade de tais relatos, mas a verdade é que não há nenhuma certeza de como este mundo foi criado. Mesmo assim, há algumas lendas e teorias que encontram maior suporte entre os estudiosos da ordem e, por isso, as reproduzimos aqui.

A primeira delas diz que no início, havia apenas o Um. Ele representava o tudo e o nada, a eternidade e a temporalidade, a luz e as trevas. E foi justamente essa existência paradoxal e contraditória do Um que o fez despedaçar, se dividindo em mais estilhaços do que é possível contar. Cada fragmento deu origem a um elemento específico, a uma entidade poderosa. A cada nova quebra, novas criações, todas originárias do Um, mas cada vez mais distantes dele. Com o tempo e distância, a memória de que um dia esses elementos eram um só foi se perdendo, e os lados de uma mesma moeda começaram a se opor. As peças já não se encaixavam mais e ninguém conseguiria montar o Um novamente. Hoje, cada um dos seres vivos, é originário do Um, assim como tudo que existe, mas sem conseguirmos enxergar como nossos pedaços se encaixam, batalhamos eternamente com tudo a nossa volta, sem nunca encontrarmos nosso lugar.

Uma outra fala sobre o Ovo Primordial, que veio antes de qualquer criação. Durante uma eternidade, o Ovo pairou no vazio, gelado e isolado. Até que pequeninas rachaduras começaram a aparecer sobre a superfície da casca e uma substância poderosa e volátil começou a escorrer para fora. Dessa pasta primordial, as criações do universo foram surgindo. A cada milhares de anos, as rachaduras do Ovo Primordial foram ficando maiores e mais matéria volátil escorria de seu interior, dando origens as mais variadas criações e criaturas. Tudo o que vemos e conhecemos, e até o que ainda não conseguimos ver e presenciar, são originários do Ovo Primordial, que ainda não se abriu totalmente, revelando que há muita substância originárias para escorrer e muitas coisas para vir. No entanto, os seres mais poderosos, os primeiros a surgir do Ovo, agora buscam por ele, para poder dominar e moldar que nasce de sua polpa.

A última e mais recente teoria – ou lenda, como a maioria prefere se referir – sobre o sonho do Deus Adormecido. Segundo filósofos vindos do oriente distante, toda a realidade que vislumbramos e vivemos é, na verdade, apenas o reflexo dos sonhos – ou pesadelos - de um deus adormecido no vazio. Sendo assim, tudo o que fazemos faz parte do subconsciente de uma única criatura, que talvez até tenha personalidades conflitantes e diversas, mas que somos um só. Isso significa que, no momento em que o distante acordar, o mundo e a realidade a qual conhecemos deixará de existir e, por isso, ninguém deveria tentar atitudes e ações que contrariem a vontade do deus, seja ela qual for.

A verdade é que, dificilmente, nenhum Cronista conseguirá responder, com certeza, qual é a origem de nosso mundo e universo. Mas isso não impedirá que longas discussões e debates se iniciem sem prazo para terminar nos gigantescos salões da ordem, nem que os mais abastados dos estudiosos financiem tolos aventureiros em missões infrutíferas na esperança de provar suas teorias e lendas favoritas.


As Eras de Thalas




"O homem caminha pelas terras de Thalas há milhares e milhares de anos, mas ele nem sempre esteve por aqui. Antes dele, outros seres reinaram sobre este mundo, talvez com mais prevalência e atingindo realizações mais grandiosas e significativas que nós. No entanto, todos, invariavelmente, desapareceram e foram esquecidos. Talvez um dia retornem, e isso é um grande medo que consome a mente dos homens." 


Os cronistas da Ordem de Thanned dividem a história do mundo em 6 grandes Eras:

1- A Era da Escuridão
Antes do homem se levantar de suas raízes primatas, Thalas era um mundo sombrio e escuro. Seres indescritíveis e alienígenas tinham impérios vastos e sinistros. Deuses inomináveis e antigos eram adorados com rituais macabros e sangrentos. Cidades construídas com uma geometria não-euclidiana, impossíveis de se compreender, se espalhavam pelas regiões selvagens como uma teia de aranha. 
O domínio desses seres sobre a arte da feitiçaria era infinitamente maior que a de qualquer mortal, e o Império dessas criaturas foi construído e expandido com base nesta arte nefasta. Nossos ancestrais, foram escravizados e usados como sacrifícios nas cerimônias dessas criaturas. Mas a ganância e soberba dos antigos imperadores de Thalas chegou a um limite, teorizam os cronistas. 
Os portais que estes seres abriam para outros mundos e os rendiam riquezas e segredos imensuráveis também foi o que os levou à ruína. Os cronistas acreditam que os mesmos seres que lhes forneciam poderes e magias foram os que os tiraram tudo e os arruinaram. Consumidos por uma sede insaciável de poder, estes seres tentaram usurpar o lugar das entidades extraplanares que os guiavam, e uma guerra começou. 
O resultado são as ruínas e destroços deixados por todo o mundo de Thalas. Construções e artefatos de natureza totalmente estranha ao ser humano. Coisas que nenhum mortal teria conseguido construir ou sequer explicar. Alguns temem o retorno desses seres, talvez adormecidos nas profundezas das catacumbas de suas cidades em ruínas.



2- A Era do Nascimento
Milhares de anos após o domínio das raças antigas e imortais sobre este mundo, os humanos se levantaram e começaram a erguer o seu próprio reino sobre Thalas. Ao olhar para o mundo, vazio e devastado depois da queda das civilizações antigas, essas raças puderam aprender muitas coisas com o que foi deixado para traz. 
Em pouco tempo, cidades foram se reerguendo, agora sobre o domínio de mortais. Em toda parte do mundo, povos foram nascendo, influenciados em diferentes medidas pela herança deixada a era passada. Alguns deles abominavam tudo que veio antes, enquanto outros viam as ruínas e os artefatos deixados para trás como relíquias e fontes de poder e inspiração para erguerem seus próprios impérios. Dessa época, poucos relatos sobreviveram ao tempo, tendo em que poucos eram os povos que já tinham o habito de registrar seus feitos.



3- A Era da Grandeza
Nesta Era, muitos povos alcançaram um desenvolvimento pleno, dando origem aos ancestrais das diversas culturas que conhecemos hoje. No sul, homens com pele de ébano se organizaram em grandes tribos e comunidades ligados ao mundo natural. No norte, homens fortes domavam o mundo selvagem e forjavam um novo começo. E por toda a parte, homens e mulheres se aglomeram em cidades reconstruídas sobre as ruínas das antigas civilizações.
A cada século que passava, os povos de Thalas descobriam novas tecnologias e possibilidades. Reinos foram se formando a medida que as cidades foram se unindo sobre lideranças às vezes carismáticas, às vezes poderosas. Isso tudo até que um reino encontrou outro e a disputa por recursos e interesses se intensificou. As primeiras guerras entre as raças começaram nesta Era. 
Por séculos, os povos guerrearam sem nunca um se prevalecer sobre o outro, até o surgimento de Khazard. Khazard foi um Rei-Bruxo que ousou utilizar a feitiçaria que arruinou as civilizações antigas. Ele renovou as alianças com os seres extraplanares e utilizou seus segredos para vencer seus opositores. Em algumas dezenas de anos, Khazard dominou quase todos os outros povos dos continentes de Thalas e um império surgiu.



4- A Era de Khazard
Khazard foi o primeiro Rei-Bruxo do Império que recebeu seu nome. Ele reinou por dezenas de séculos, tendo sua vida prolongada por rituais sinistros e acordos nefastos com criaturas de outros planos. Com ele, O Império de Khazard se estendeu por quase todo o planeta, escravizou diversos povos, cujo sangue alimentava a feitiçaria dos Bruxos e saciava a cede dos demônios que os serviam. 
No entanto, o poder cegou o primeiro Imperador e um de seus aliados o traiu. Os estudiosos apontam um de seus aprendizes e servos, que teria feito uma barganha mais vantajosa para uma entidade, como aquele que o traiu e tomou o poder, se tornando o segundo Imperador de Khazard. Foi assim que começou o grande padrão de sucessão dos Reis-Bruxos e as guerras de feitiçaria que ocorreram e podem ter sido uma das causas da decadência de Khazard. 
Por Milênios, os Imperadores de Khazard dominaram Thalas, cada vez mais se enraizando em acordos e barganhas com poderes mais sinistros e perversos. A disputa pelo poder entre os Bruxos do Império passou a dominar seus esforços ao invés do desenvolvimento da sociedade e da cultura. Khazard estagnou depois de milênios e a decadência tomou conta das cortes das maiores cidades do império. 
O fim dessa Era se deu na total aniquilação e ruína da cultura de Khazard. Muitas teorias e lendas se formaram para tentar explicar o que, da fato aconteceu, mas a verdade talvez seja uma combinação de todos esses fatores. Uma das causas apontada é o levante dos povos escravizados durante milênios. Percebendo a decadência e o descuido de seus superiores, presos em uma batalha entre si próprios, os escravos usaram as armas que possuíam contra seus mestres, libertando-se de milhares de anos de opressão. Outra causa apontada é a liberação sobre o mundo de forças cataclísmicas sobre as quais os Reis-Bruxos não tinham como controlar e que causaram a ruína de Khazard. As entidades extraplanares se cansam até mesmo dos mais dedicados servos. Ainda há aqueles que dizem que, simplesmente, a hora da cobrança das barganhas feitas pelos bruxos do Império chegou, e o preço foi alto demais.



5- A Era das Ruínas
A Era seguinte foi marcada pelas ruínas e pela destruição que se seguiu à queda de Khazard. O mundo foi deixado completamente devastado e cheio de marcas das guerras e desastres provocados pelos Reis-Bruxos. As grandes cidades do Império foram devastadas e saqueadas pelos sobreviventes, que deixaram estes lugares malditos com medo da herança sinistra deixada pelos Reis-Bruxos. 
Bestas inumanas e outras criações horríveis de Khazard se viram livres de seus senhores e, agora, vagavam por Thalas sem impedimentos. Os povos oprimidos, milênios debaixo da feitiçaria de Khazard, não possuíam capacidade para formar novas civilizações e batalhar por um espaço no mundo sobre aquelas condições. Os homens voltaram à barbárie e demoraria muito para que ele voltasse a erguer cidades. 
Essa Era é marcada por uma incrível falta de registros históricos e apenas lendas e historias transmitidas pela tradição oral dos povos primitivos contam o que teria acontecido. A maioria se concentra em relatos de como seu povo deixou as ruínas de Khazard, viajou por anos e anos, enfrentando bestas e demônios terríveis, até chegar na terra prometida por seus deuses e líderes e se estabeleceram, fundando as tradições e comunidades que dariam origem às culturas conhecidas nos tempos atuais.



6- A Era do Reerguimento

Vivemos na Era do Reerguimento. Os povos, depois de anos vivendo sobre as sombras das ruínas das civilizações passadas, voltam a erguer cidades e olhar para um futuro. Sejam formando grandes enclaves de tribos nas selvas do sul, grandes encontros de clãs no norte gelado, ou retornando para as Cidades-Estados e as reerguendo como conseguem, os homens e mulheres de Thalas novamente podem ser chamados de civilizados – muito embora entre eles, cada povo se acha mais civilizado que o outro.
Entretanto, os povos atuais ainda são muito insipientes no que diz respeito às suas realizações, tanto em termos culturais, militares, religiosos ou arcanos. A maior parte dos artistas, artificies, sacerdotes e feiticeiros se limitam a imitar e copiar os fragmentos de suas artes que sobreviveram aos cataclismas que afetaram este mundo. Por isso, a busca por segredos antigos e perdidos é uma atividade constante e uma forte motivação para as pessoas desta Era.
Ainda assim, muitos dos males, demônios e criaturas sinistras, que causaram tantos desastres às civilizações que agora estão em ruínas e esquecidas, também são encontrados no mesmo lugar em que o conhecimento que os novos povos decidem procurar por seus tesouros e segredos. Desta forma, cada descoberta nova é uma barganha, podendo gerar grandes tesouros e ganhos, assim como grandes perdas e terríveis acontecimentos.
O mundo de hoje, então, se vira para um futuro ainda incerto, ainda que vislumbrando o passado, muito distante. As cidades que outrora abrigavam grandes civilizações, agora guardam povos frágeis, decadentes e que ainda buscam seu lugar no mundo. A pergunta é: será que Thalas ainda tem lugar para eles?


Os 10 Elementos de Thalas



Thalas é o nome do meu mundo de jogo, que tem características únicas e especiais que merecem ser explicitadas de forma a deixalas mais claras tanto para o Cronista como para os Jogadores. Assim, sempre quando se estiver mestrando, criando aventuras e conteúdo para Thalas, lembrese das seguintes características.

Este é um mundo antigo...
Thalas, é muito antigo. Diversas civilizações nasceram, cresceram e ruíram sobre o sol que banha aquele mundo. Antes dos homens e do Império de Khazard, que dominou grande parte das terras de Thalas, outros seres inumanos tinham domínio sobre o mundo. Sendo assim, diversas ruínas podem ser vistas espalhadas pelo mundo e outras ainda permanecem escondidas dos olhos mortais. Muitas das atuais Cidades
Estados foram, inclusive, construídas sobre as ruínas de antigas comunidades. Apesar disso, a história das Eras passadas não é conhecida por quase ninguém. Nem mesmo os sábios Cronistas de Thanned conhecem todos os ocorridos, tendo acesso apenas à fragmentos históricos do passado.

... e também selvagem.
Este também é um mundo selvagem, onde diversas grandes áreas estão longe do domínio humano. Regiões longe das Cidades
Estados ainda permanecem largamente inexploradas, com promessas de grandes descobertas, riquezas e aventuras. Bestas terríveis e gigantes vagam pelas florestas, selvas, desertos e outros ambientes. Poucos são aqueles que se arriscam além da ilusão de segurança promovida pelas CidadeEstados dos homens e muitos dos que saem não retornam com suas vidas.

As sociedades são decadentes...
As sociedades que imperam nos dias atuais são apenas sombras das glórias de outrora. Grandes Impérios e Civilizações desapareceram por diversas razões (muitas desconhecidas) para dar lugar a um mundo decadente. Os homens de hoje não dominam os segredos e as técnicas de antigamente, se limitando a apenas reproduzir aquilo que conseguem e tentar conservar aquilo que veio do passado. A produção cultural e de conhecimento praticamente é nula e alguns povos se contentam a viver apenas para saciar seus desejos mais primitivos, custando o que custar.

... e também brutais
Além de decadentes, os povos de hoje são brutais e selvagens. A escravidão é uma prática comum na maioria das sociedades, com vidas humanas sendo valoradas da mesma forma que uma espada de ferro (as vezes em valores inferiores). Mercenários, piratas e bando de selvagens vagam pelas áreas não civilizadas em busca de vítimas para serem vendidas nos mercados de escravos nas Cidades
Estados. Arenas de gladiadores divertem e fazem o povo presenciar violentas batalhas em um espetáculo grotesco para demonstrar o poder das classes mais altas sobre as mais baixas. As leis, quando existentes, são aplicadas somente no interesse das classes dominantes e geralmente resultam em punições brutais e sanguinárias. De maneira geral, o homem comum deve decidir entre viver em relativa segurança nas injustas e brutais cidades ou se arriscar às bestas e selvagens do outro lado dos muros.

Conhecimento Perdido...
A história do mundo, as descobertas do passado, o conhecimento sobre o natural e o sobrenatural são privilégio de poucos, muito poucos. A simples alfabetização é privilégio de apenas uma parcela pequena da população. O conhecimento de matemática e outras ciências é tão raro quanto diamantes. O aprendizado é um privilégio para poucos, custa muito caro e é preciso achar alguém capaz de transmiti
lo. Existem alguma ordens de sábios (embora poucas) em algumas CidadesEstados, mas que costumam guardar seus tomos antigos como uma grande serpente guara seus tesouros, fazendo o acesso a essas relíquias custar caro. Não existe, também, um registro sobre os tipos de monstros, criaturas e outras coisas estranhas existentes pelo mundo (mas nada impede os personagens de entrarem em contato com lendas e rumores sobre essas coisas).

Feitiçaria é algo Inumano...
A arte da feitiçaria surgiu milhares de anos antes dos seres humanos se separarem de seus antepassados primatas. Seres alienígenas e antigos manipulavam energias estranhas oriundas de diversas fontes e as moldavam de acordo com suas vontades. Como e quando os homens tomaram conhecimento dessa arte e de como utiliza
la é incerto, mas o que se pode facilmente constatar é que eles jamais deveriam ter entrado em contato com ela. Mortais não conseguem manipular as energias mágicas com perfeição e total compreensão. Eles se limitam, em sua imensa maioria, em reproduzir imperfeitamente rituais e fórmulas descobertas no passado, às vezes com efeitos satisfatórios, mas algumas vezes resultando em catástrofes.

Segredos e Mistérios...
Ruínas antigas com escritas indecifráveis, construções que nenhuma raça mortal seria capaz de erguer, estátuas gigantescas com aparência inumana e diversas outras coisas se mostram como verdadeiros mistérios para a compreensão do homem. Muito do que aconteceu e ainda acontece pelo mundo não possui uma explicação claras e diversas lendas e rumores são criadas e repetidas na tentativa quase infantil de compreendê
las. Aqueles, então, que resolvem se aventurar pelas antigas ruínas e lugares inexplorados de Thalas entram em contato, diariamente, com os segredos e mistérios do mundo.

Deuses, Demônios e outros Seres...
Em Thalas, diversos seres não humanos fazem valer suas vontades de diversas maneiras diferentes. Deuses, sejam eles de qualquer origem, panteão ou credo; Demônios, originários do Vazio, um reino escuro e sinistro ligado a todos os outros pelas sombras; e outras entidades extra
planares se comunicam com o mundo de Thalas por razões incompreensíveis aos mortais. Assim, às vezes mesmo que sem perceber, os interesses e objetivos desses seres interferem com a vida dos homens deste mundo. Todos aqueles que, de alguma forma, tem contato com magia e forças sobrenaturais acabam tendo contato com essas forças, já que uma coisa não existiria sem a outra.

Aventureiros são Raros, Heróis mais ainda...
Aqueles dispostos a arriscar seus corpos, suas mentes e suas almas pelo mundo em busca de glória, poder, conhecimento e riquezas são raros de se encontrar. A maioria dos homens e mulheres preferem viver sobre a proteção das muralhas das Cidades
Estados, ainda que sobre a tirania de despostas e injustiças das classes dominantes, a arriscar suas almas em uma vida de aventuras que provavelmente levará à morte ou coisa pior. Além disso, poucos tem a capacidade e o talento para aprender os ofícios e habilidades necessárias para esse ofício. Aqueles capazes de sentir as energias mágicas ao seu redor já são raríssimos, os que conseguem manipulálas, são ainda mais. A razão para que algumas pessoas se arrisquem para conseguir o que quer que seja são em sua maioria pessoais e o heroísmo e sacrifício pessoal são reservados apenas para os pouquíssimos santos e lunáticos.


O Fantástico é Raro e Temido...

Feitiçaria, Monstros, Demônios e outras criaturas, objetos e coisas não naturais são raras e temidas pela maioria dos mortais. Uma pessoa comum não tem a menor ideia da natureza, hábitos e possíveis poderes e habilidades de uma criatura e, provavelmente, querem continuar sem saber. Artefatos mágicos são raros, valiosos e de dificílima produção, sendo raramente vendidos como outros objetos comuns. Aqueles capazes de conjurar feitiços ou milagres são vistos com respeito e receio pelo homem comum. De maneira geral, a raça humana prefere ficar distante daquilo que suas mentes limitadas não conseguem explicar.

terça-feira, 10 de janeiro de 2017

Bestiário

Este Bestiário contém informações sobre os mais variados tipos de criaturas presentes no mundo de Thalas, sejam elas naturais ou míticas. Há inúmeras destas criaturas a serem descobertas nas aventuras e elas serão atualizadas aqui com frequência.

http://nathasha-fary.deviantart.com/
Jharrad. Esses felinos de pelos negros possuem chifres e um apetite voraz. Eles são encontrados normalmente em florestas e montanhas frias, costumam caçar sozinhos e podem rasgar até mesmo madeira com suas garras.



http://nathasha-fary.deviantart.com/

Venomor
. Estes anfíbios de grande porte possui folhagens e plantas em suas costas que usa para atrair suas presas para perto, assim como para expelir pólen sonífero ou venenoso. 



Kuotorg. Este ser parecido com uma tartaruga quase humanoide habitam regiões costeiras e pantanosas. São territoriais e agressivas, muitos dizem que elas tem a capacidade de disparar uma forte rajada de água pela boca, capaz de derrubar até mesmo um cavalo. 

http://nathasha-fary.deviantart.com/

Quiquimora. Este grande inseto aparenta uma mistura entre uma aranha e um caranguejo que costuma vestir troncos, cogumelos gigantes ou outras coisas para poder se camuflar em florestas e selvas e pegar suas presas desprevenidas. 

http://nathasha-fary.deviantart.com/
Dracoster. Esses repteis alados de grande porte são famosos em selvas próximas a montanhas onde fazem seus ninhos. Eles costumam sobrevoar as presas e ataca-las com um rápido rasante, as levando para o céu e as libertando para que espatifem no chão e então serem devoradas. 


Gloister. Essa criatura é parecida com uma lula que habita dentro de conchas grandes e possuem na ponta de seus tentáculos, um pequeno ferrão com um veneno capaz de paralisar um gorila. 


Dúplice. Estas criaturas se assemelham a manequins, mas possuem uma boca macabra em seu rosto, caso eles ingiram sangue ou carne de alguma pessoa, eles podem se transformar nessa pessoa. Alguns dizem que se ele se alimentar do cérebro de uma pessoa ele adquire até mesmo suas lembranças. 


Espirga Púrpura. Esta planta carnivoraz é comum em selvas e florestas tropicais e é extremamente perigosa, além da sua camuflagem natural ela possui a capacidade de liberar aromas e fragrâncias que podem até mesmo hipnotizar pessoas de mente fraca. 


Nagas. Estas serpentes marinhas enormes habitam mares e oceanos e raramente costumam ir próximos da costa. Raras ocasiões ocorreram de tripulações encontrarem essas criaturas e saírem vivas para contar a historia, que na maioria das vezes é considerada uma bela mentira. 

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Yrkes. Esta pequena criatura se assemelha a um olho flanqueado por seis patas articuladas com espinhos, duas asas de morcego e uma calda com um ferrão avermelhado. Raras são as informações que se possuem sobre essa criatura, a não ser que seu veneno pode matar uma pessoa em poucos segundos 

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Leshy. Este ser é tão antigo quanto as florestas que hoje habitam o mundo. Druidas dizem que os Leshy são espíritos da floresta que possuem troncos, arvores e carcaças de animais mortos para poder proteger suas amadas florestas de quaisquer um que possam a fazer mal. 

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Serpente de Sangue. Chamadas também de filhas de Set, essas grandes serpentes vermelhas possuem uma juba carmim em torno de suas cabeças. São chamadas de serpentes de sangue não por causa de sua coloração, mas sim pela sua capacidade de ao beber o sangue de um ser, fazer com que ambos compartilhem dores, ferimentos e até mesmo a morte. 










domingo, 1 de janeiro de 2017

Thanned

Mapa de Thanned


Thanned
(Cidade-Estado)
Títulos
Cidade das Moedas
Região 
Terra dos Vales
Tamanho 
Cidade grande
População 
16.428
Demografia 
61% Thanedianos , 22% Thalassianos, 5% Rekinai , 5% Aesgartianos , 4% Hyrkanos , 2% Arthasianos , 0,5% Khazardianos e Ziraelianos
Governo 
Aliança (3 Lordes)
Líderes 
Gravem, Neraty e Ali’hanna

Informações sobre a cidade

A cidade de Thanned (pronuncia Ta-ne-di) é uma das principais cidades-estados da região central de Thalas. Fundada por Thanedianos no ano de 23 após a queda de Khazard, agora é o maior ponto comercial do mundo, aberto para qualquer pessoa disposta a trabalhar em troca de algumas moedas.

Thanned - a Cidade das Moedas - é a maior Cidade-estado do continente, com edifícios feitos em mármore, templos e casas de banho, magníficas praças, estátuas de bronze e granito, e parques e fontes maravilhosas completamente arborizadas. 


Thanned também abriga a Grande Biblioteca, o destino de escribas e estudiosos de toda a região da Thalas. A cidade tem um ar cosmopolita - suas ruas movimentadas são compostas por todos os tipos de pessoas, sons e cheiros. Os pobres vivem em distritos apertados e sujos, enquanto os ricos têm casas grandes em distritos limpos e bem vigiados.


Os vendedores ambulantes se reúnem nas praças com suas mercadorias exóticas e o cheiro de comida cozida ao ar livre compete com os sons da música de muitos músicos de rua que também disputam suas moedas. Toda esta atividade oferece colheitas ricas para o numerosos pequenos criminosos que vivem na perigosa Favela chamada A Sombra - um lugar de becos estreitos e portas escuras, onde a guarda da cidade apenas patrulha ocasionalmente e em grande número. 


Thanned também é o lar dos Corsários da Vela Sangrenta, uma frota de barcos de guerra feitos pelo melhor engenheiro naval de Thanned. Eles além de servirem como defesas marinhas para a cidade as vezes atuam como piratas fora das águas de Thanned.

Thanned é uma grande cidade localizada na costa sudeste de Thalas, sendo banhada pelo Mar das Estrelas. A região está rodeada por pequenas ilhotas, na maior parte inóspitas. A própria cidade é construída encima de uma antiga ruína Khazardiana localizada em uma grande ilha próxima a costa. 

Uma ilha próxima a cidade de Thanned possui o Tartarine, uma prisão que os rumores dizem ser uma masmorra viva. O fato mais verídico sobre o lugar é que, os presos que são enviados para lá nunca retornam.

Em algum lugar no Mar das Estrelas, próximo a Thanned se encontra o Porto Sombrio, um lugar usado por  contrabandistas, ladrões e membros do mercado negro para transações perigosas demais para serem feitas na Cidade-Estado. 

Thanned é governado por três lordes mercantes oficiais. Este sistema de três governantes foi estabelecido na fundação da cidade para garantir que nenhuma pessoa tenha mais controle que outra. Apesar das intenções idealistas dos fundadores da cidade, ao longo do século passado, ambos os lordes se tornaram mais gananciosos, corruptos e cada vez menos preocupados em resolver as necessidades dos cidadãos da cidade-estado.


Aventuras na Região


A Torre Altiva
: Nas Montanhas conhecidas como Presas de Ferro circulam rumores sobre uma torre escondida no topo de uma elevação montanhosa, conhecida apenas como "Aerie". As pessoas acreditam que a torre guarda um segredo, por conta de imagens e símbolos estranhos nos rochedos próximos. 


Escravistas Noturnos: Nas Planicies Douradas, próximas a Cidade-Estado vem crescendo rumores sobre um grupo de escravistas que tem atacado vilarejos pequenos levando seus moradores como escravos durante a noite. Recentemente novos boatos tem circulado sobre os escravos serem oferecidos como alimento a um antigo deus que vive entre mortais.

Cidade do Silêncio: Recentemente um grupo de caçadores vem falando sobre uma grande cidade feita de uma pedra verde escura que parece ter aparecido da noite para o dia no Vale Cinza. Os portões da cidade estão abertos e desprotegidos, revelando grandes estátuas de prata em amplas praças. O caçador que foi valente o suficiente para chegar o mais perto da cidade afirma que o lugar é tão silencioso quanto um túmulo e que nenhum animal se aproxima de lá.

A Estilha Estelar: Nos Pântanos Mortos, a rainha bruxa Baba’yaga está em busca da Estilha Estelar, um artefato que foi usado pelos Khazardianos para aprisionar e escravizar entidades cósmicas. Lendas apontam que ela se encontra dentro das profundezas da Fortaleza afogada, mas todos que foram até lá não voltaram para dizer se é verdade.

Ídolo de Berath: Os Sacerdotes de Berath estão em uma guerra santa secreta contra seus rivais, os Sacerdotes Negros. Ambas seitas estão em busca de uma pequena estátua de sua divindade. O ídolo é esculpido em pedra comum, mas dizem que possui grande poder sobrenatural.

Templo do Deus Gorila
Em um vilarejo próximo a Floresta dos Sussurros circulam rumores de uma cidade perdida que possui tesouros a muito esquecidos. Esta cidade seria um antigo templo picto de adoração a Uraget o deus Gorila. Ironicamente, a quantidade de primatas em uma área profunda da floresta é maior do que o normal.

O Insano Norfwest
: Um nobre decretou que as suas filhas são muito puras demais para qualquer pretendente, e que elas deveriam ser protegidas da vista de todos para que nenhum homem as olhasse com luxuria e desejo. Desde então ninguém mais viu ou teve notícia das jovens, mas rumores apontam que a mãe das meninas acredita que seu marido está louco e pode fazer algo ruim com suas filhas.


A Torre de Outrora: No distrito da Sombra fica uma torre estranha que muitos dizem abrigar uma fabulosa joia conhecida como o Coração de Zathog. Estranhamente os ladrões de Thanned evitam a torre, temendo seu dono, um homem chamado Nemmereth, que dizem ter mais de 300 anos de idade.


O Pilar da EternidadeRumores dizem que Urh irá descer até uma ruína antiga na Montanha Solitária, ele busca um bravo herói que irá receber suas bênçãos para enfrentar o mal que se aproxima. Rumores também apontam que isso é um rumor criado por um grupo de cultistas ansiosos por pessoas para um sacrifício.

Gigantes dos Mares: Uma tripulação que aportou recentemente na Cidade-Estado tem contado sobre algo macabro que eles presenciaram enquanto retornavam das Ilhas no Arquipélago do Naufrágio. Um enorme navio, maior do que qualquer embarcação já vista, navegando em meio a uma estranha névoa que parecia seguir a embarcação. Alguns dos membros da tripulação juram que viram pessoas gigantes com pele acinzentada, com armaduras e armas estranhas dentro da embarcação.

A Tumba dos Campeões: Rumores começam a circular na Cidade-Estado sobre um livro da Grande Biblioteca que conta sobre uma antiga tumba abaixo do Coliseu da cidade, erguida para honrar o corpo dos maiores guerreiros que lutaram e morreram no coliseu, junto com suas riquezas e posses.