quinta-feira, 18 de abril de 2019

Os 10 Elementos de Thalas


Este é um Mundo Antigo...
Thalas, o mundo de Espada & Feitiçaria, é muito antigo. Diversas civilizações nasceram, cresceram e ruíram sobre o sol que banha aquele mundo. Antes dos homens e do Império de Khazard que dominou grande parte das terras do continente de Ard'myr, outros seres inumanos tinham domínio sobre o mundo. Sendo assim, diversas ruínas podem ser vistas espalhadas pelo mundo, e outras ainda permanecem escondidas dos olhos mortais. Muitas das atuais Cidades-Estados foram, inclusive, construídas sobre as ruínas de antigas comunidades. Apesar disso, a história das Eras passadas não é conhecida por quase ninguém. Nem mesmo os sábios Cronistas de Thanned conhecem todos os ocorridos, tendo acesso apenas à fragmentos históricos do que ocorreu.

... e também Selvagem
Este também é um mundo selvagem, onde diversas e grandes áreas estão longe do domínio humano. Regiões longe das Cidades-Estados ainda permanecem largamente inexploradas, com promessas de grandes descobertas, riquezas, e aventuras. Bestas terríveis e gigantes vagam pelas florestas, selvas, desertos, e outros ambientes. Poucos são aqueles que se arriscam além da ilusão de segurança promovida pelas Cidade-Estados dos homens, e muitos dos que saem não retornam.

As Sociedades são Decadentes...
As sociedades que imperam nos dias atuais são apenas sombras das glórias de outrora. Grandes Impérios e Civilizações desapareceram por diversas razões (muitas desconhecidas) para dar lugar a um mundo decadente. Os homens de hoje não dominam os segredos e as técnicas de outrora, se limitando a apenas reproduzir aquilo que conseguem e tentar conservar aquilo que veio do passado. A produção cultural e de conhecimento praticamente é nula, e alguns povos se contentam a viver apenas para saciar seus desejos mais primitivos, custando o que custar.

... e também Brutais
Além de decadentes, os povos de hoje são brutais e selvagens. A escravidão é uma prática comum na maioria das sociedades, com vidas humanas sendo valoradas da mesma forma que uma espada de ferro (as vezes em valores inferiores). Mercenários, piratas e bando de selvagens vagam pelas áreas não civilizadas em busca de vítimas para serem vendidas nos mercados de escravos nas Cidades-Estados. Arenas de gladiadores divertem e fazem o povo presenciar violentas batalhas em um espetáculo grotesco para demonstrar o poder das classes mais altas sobre as mais baixas. As leis, quando existentes, são aplicadas somente no interesse das classes dominantes e geralmente resultam em punições brutais e sanguinárias. De maneira geral, o homem comum deve decidir entre viver em relativa segurança nas injustas e brutais cidades, ou se arriscar às bestas e selvagens fora dos muros.

Conhecimento Perdido
A história do mundo, as descobertas do passado, o conhecimento sobre o natural e o sobrenatural são privilégio de poucos, muito poucos. A simples alfabetização é privilégio de apenas uma parcela pequena da população, e o conhecimento de matemática e outras ciências é tão raro quanto diamantes. O aprendizado é um privilégio para poucos, custa muito caro, e é preciso achar alguém capaz de transmiti-lo. Existem alguma ordens de sábios (embora poucas) em algumas Cidades-Estados, mas que costumam guardar seus tomos antigos como uma grande serpente guara seus tesouros, fazendo o acesso a essas relíquias custar caro. Não existe, também, um registro sobre os tipos de monstros, criaturas e outras coisas estranhas existentes pelo mundo (mas nada impede os personagens de entrarem em contato com lendas e rumores sobre essas coisas).

Feitiçaria é algo Inumano
A arte da feitiçaria surgiu milhares de anos antes dos seres humanos se separarem de seus antepassados primatas. Seres alienígenas e antigos manipulavam energias estranhas oriundas de diversas fontes e as moldavam de acordo com suas vontades. Como e quando os homens tomaram conhecimento dessa arte e de como utiliza-la é incerto, mas o que se pode facilmente constatar, é que eles jamais deveriam ter entrado em contato com ela. Mortais não conseguem manipular as energias mágicas com perfeição e total compreensão. Eles se limitam, em sua imensa maioria, em reproduzir imperfeitamente rituais e fórmulas descobertas no passado, às vezes com efeitos satisfatórios, mas algumas vezes resultando em catástrofes, mortes, e perda de suas almas.

Segredos e Mistérios
Ruínas antigas com escritas indecifráveis, construções que nenhuma raça mortal seria capaz de erguer, estátuas gigantescas com aparência inumana, e diversas outras coisas se mostram como verdadeiros mistérios para a compreensão do homem. Muito do que aconteceu e ainda acontece pelo mundo não possui uma explicação claras, e diversas lendas e rumores são criadas e repetidas na tentativa quase infantil de compreendê-las. Aqueles, então, que resolvem se aventurar pelas antigas ruínas e lugares inexplorados de Thalas entram em contato diariamente com os segredos e mistérios do mundo.

Deuses, Demônios e outros Seres
Em Anttelius, diversos seres não humanos fazem valer suas vontades de diversas maneiras diferentes. Deuses, sejam eles de qualquer origem, panteão ou credo; Demônios, originários do Abismo, um reino escuro e sinistro ligado a todos os outros pelas sombras; e outras entidades extra-planares, se comunicam com o mundo do Bruxos & Bárbaros por razões incompreensíveis pelos mortais. Assim, às vezes mesmo que sem perceber, os interesses e objetivos desses seres interferem com a vida dos homens deste mundo. Todoso aqueles que, de alguma forma, tem contato com magia e forças sobrenaturais acabam tendo contato com essas forças, já que uma coisa não existiria sem a outra.


Aventureiros são Raros, Heróis mais ainda
Aqueles dispostos a arriscar seus corpos, suas mentes, e suas almas pelo mundo em busca de glória, poder, conhecimento e riquezas são raros de se encontrar. A maioria dos homens e mulheres preferem viver sobre a proteção das muralhas das Cidades-Estados, ainda que sobre a tirania de despostas e injustiças das classes dominantes a arriscar suas vidas em uma vida de aventuras que provavelmente levará à morte ou coisa pior. Além disso, poucos tem a capacidade e o talento para aprender os ofícios e habilidades necessárias para essa vida. Aqueles capazes de sentir as energias mágicas ao seu redor já são raríssimos, os que conseguem manipulá-las, são ainda mais. A razão para que algumas pessoas se arrisquem para conseguir o que quer que seja são em sua maioria pessoais, e o heroísmo e sacrifício pessoal são reservados apenas para pouquíssimos santos e lunáticos.


O Fantástico é Raro e Temido
Feitiçaria, Monstros, Demônios, e outras criaturas, objetos e coisas não naturais são raras e temidas pela maioria dos mortais. Uma pessoa comum não tem a menor ideia da natureza, hábitos e possíveis poderes e habilidades de uma criatura e, provavelmente, querem continuar sem saber. Artefatos mágicos são raros, valiosos, e de dificílima produção, sendo raramente vendidos como outros objetos comuns. Aqueles capazes de conjurar feitiços ou milagres são vistos com respeito e receio pelo homem comum. De maneira geral, a raça humana prefere ficar distante daquilo que suas mentes limitadas não conseguem explicar.

terça-feira, 12 de setembro de 2017

Criando Personagens

Os protagonistas de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros são homens e mulheres que abandonam suas vidas comuns e partem em busca de suas ambições mais fortes: glória, ouro e poder.

Para criar um personagem, siga estes passos simples:
1. Role valores de Atributos
2. Escolha um Arquétipo (classe)
3. Determine uma Vocação
4. Crie uma Complicação
5. Compre Equipamento

1-Rolando Atributos
Há quatro Atributos em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros: Físico, Agilidade, Intelecto e Vontade. Físico determina a constituição, força bruta e resistência a substâncias. Agilidade representa a destreza manual, coordenação e reflexos. Intelecto caracteriza o conhecimento, a percepção e a capacidade de memorização. Vontade representa a determinação, presença e a capacidade de se impor. Role 3d6 para determinar o valor de cada um dos quatro Atributo na seguinte ordem: Físico, Agilidade, Intelecto e Vontade.

2- Arquétipos (ver a página de classes)

3- Determinado uma Vocação 
Arquétipo determina a ideia geral do personagem, mas sua Vocação dá muito mais informações e cor sobre ele. Um Guerreiro pode ser um bárbaro, um cavaleiro, um soldado, um mercenário ou qualquer outra coisa que o jogador imaginar. Da mesma forma, um Especialista pode ser um assassino, um ladrão, um pirata ou um espião. Um Conjurador poderia ser um bruxo, um feiticeiro, um astrônomo, um necromante ou um xamã. Não existe uma lista definida de Vocações, e os jogadores são encorajados a serem criativos na escolha de uma. Em termos de jogo, sempre que um personagem realizar uma ação relacionada à sua Vocação, ele recebe um Dado Positivo.


4-Complicação
A vida não é fácil, principalmente a de um aventureiro. Todo personagem precisa determinar algo que deixa sua vida mais difícil. A tabela abaixo pode ser usada ou o jogador pode criar a sua própria Complicação com a aprovação do Mestre.Para usar a tabela, role 2d6 e, usando uma combinação dos resultados, escolha sua Complicação.


Um jogador pode acionar uma Complicação para elevar seu Dado de Sorte em 1 passo. Ele pode fazer isso uma vez por aventura. Quando isso acontecer, ele dá ao Mestre a liberdade de complicar ainda mais a vida de seu personagem usando sua Complicação. Note, entretanto, que a Complicação não precisa entrar em jogo imediatamente. O Mestre pode esperar para introduzi-la em um momento mais apropriado e dramático.

5- Equipamento (ver na página de Equipamentos)

Regras



Assim que retiraram o crânio dourado de seu pedestal, as paredes da cripta começaram a se fechar sobre eles. O bárbaro do norte se jogou contra elas, tentando retardar seu avanço a fim que seus companheiros tivessem mais tempo para interromper aquela armadilha mortal.

Mecânica Central
A mecânica central é o rolamento de um d20 contra o Atributo apropriado, chamada de Teste de Atributo. Jogadores, normalmente, precisam rolar igual ao ou abaixo do Atributo de seus personagens – quanto mais alto o resultado melhor, desde que até o valor do Atributo. O Mestre, normalmente, precisa rolar acima do Atributo do personagem ou do resultado do jogador. Esta mecânica é usada para definir se uma ação que envolve riscos e consequências significativas foi bem sucedida ou não.

Dificuldade
O Mestre pode designar um modificador de Dificuldade dependendo da situação. Isto é adicionado à rolagem do d20 para jogadores tentando rolar igual a ou abaixo de seus Atributos ou subtraído no caso de oponentes ou PNJs rolando acima. Esse modificador pode variar de +/- 1 para tarefas levemente difíceis, até +/- 10, para feitos quase impossíveis.

Testes Resistidos
Normalmente, não ocorrem Testes Resistidos contra oponentes (o Mestre utiliza a regra de Oponentes Poderosos; veja a seção Atacando abaixo). Quando dois personagens estão fazendo ações opostas, ambos testam seus Atributos normalmente e aquele que obtiver sucesso com o maior resultado no d20 vence a disputa. Se obtiverem o mesmo resultado, vence aquele com o maior valor de Atributo. No caso de algum oponente importante, o Mestre pode tentar rolar um d20 e obter um resultado maior que o jogador (usando a regra de Oponentes Poderosos).

Dado Positivo e Dado Negativo
Algumas características do personagem, cenário ou momento podem oferecer uma vantagem ou desvantagem temporária a certas ações. Isto é representado no uso de Dados Positivos e Dados Negativos. Estes são dados adicionais do mesmo tipo, rolados juntos aos dados da rolagem original. Se for um Dado Positivo, o jogador escolhe o melhor resultado. Se for um Dado Negativo, o Mestre escolhe o resultado que preferir.

Forçando a Rolagem
Normalmente, apenas um teste é permitido para qualquer ação tentada. Entretanto, se o jogador descrever como seu personagem está se esforçando para outra tentativa e se arriscando a consequências mais sérias, ele pode Forçar a Rolagem e tentar novamente. No entanto, caso ele falhe, o Mestre está livre para tornar a situação ainda mais difícil.

Dado de Uso
Embora não seja parte da mecânica central de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, o Dado de Uso é uma rolagem comum no jogo. Ela é usada para determinar se um recurso limitado é gasto (ou até esgotado). Quanto maior o dado, mais abundante é o recurso. Quando o recurso é usado, você rola o Dado de Uso e, se o resultado for 1 ou 2, o dado é rebaixado 1 passo na seguinte sequência: d20, d12, d10, d8, d6 e d4. Se 1 ou 2 for rolado em um d4 como Dado de Uso, o recurso se esgota e não pode ser usado novamente. Essa rolagem é usada para controlar a durabilidade de equipamentos, munição e outros recursos de acordo com o Mestre.

Rolagem de Sorte
Algumas vezes, o Mestre pode pedir uma Rolagem de Sorte. O jogador, então, rola um dado baseado no Dado de Sorte de seu Arquétipo. Se ele rolar 1 ou 2, sua sorte está acabando e a situação se desencadeia contra ele. Seu Dado de Sorte é rebaixado seguindo a mesma sequência do Dado de Uso. Se ele rolar qualquer outro resultado, ele está com sorte e as coisas acontecem a seu favor.
Um jogador também pode rebaixar seu Dado de Sorte voluntariamente para rolar novamente um teste ou passar em uma Rolagem de Sorte automaticamente. O Mestre pode permitir outros usos para essa prática, como a obtenção de um Dado Positivo ou até permitir algumas inserções narrativas pelo rebaixamento.
Todos os Dados de Sorte são restaurados ao valor original depois do final de uma aventura.

Iniciativa
A não ser que surpresa seja determinada pelo Mestre, a Iniciativa é determinada pela ordem de DV dos combatentes. Se um personagem estiver empatado com um oponente, faça o jogador testar Agilidade. Com um sucesso, ele agirá antes do oponente. Se ele falhar, o oponente agirá antes. Se dois personagens estiverem empatados, faça o desempate com seus valores de Agilidade ou com um teste de Agilidade se seus valores forem o mesmo.

Atacando
Quando um personagem faz um ataque, ele tenta rolar igual a ou abaixo de seu Físico, para ataques corpo a corpo, ou Agilidade, para ataques a distância. Ataques corpo a corpo precisam ser feitos no alcance próximo. Ataques a distância contra oponentes no alcance próximo ou distante recebem um Dado Negativo. Lembre-se que inimigos mais fortes são mais difíceis de acertar (veja a seção Oponentes Poderosos mais a frente).
Oponentes atacando personagens precisam rolar acima da Agilidade dos mesmos (lembre-se que armaduras podem limitar esse valor). Como acima, quanto mais forte o inimigo, maior a probabilidade dele acertar os personagens (veja a seção Oponentes Poderosos mais a frente).

Acertos e Falhas Críticas
Quando um jogador rola exatamente o valor de seu Atributo, ou quando um oponente rola um “20”, um Acerto Crítico acontece. O alvo sofre o dano máximo do ataque mais um dano adicional determinado pela rolagem de dano original que seria feita.
Quando um jogador rola um “20” ou quando um oponente rola um “1”, ocorre uma Falha Crítica. Quando isso acontece, o Mestre coloca o atacante em uma situação difícil apropriada às circunstâncias, o que, geralmente, dará ou um Dado Positivo ao seu inimigo ou um Dado Negativo a ele mesmo nas próximas ações.

Jogadas de Proteção

Além de armas comuns e o ataque de monstros e outras criaturas, os personagens podem perder PV devido a diversos outros perigos. Em vez das usuais “Jogadas de Proteção”, jogadores fazem Testes de Atributos para evitar efeitos nocivos aos seus personagens. Entretanto, dependendo da ameaça, estes testes podem ser mais difíceis que o normal (veja a seção Oponentes Poderosos mais a frente).
Físico: Teste para evitar ameaças físicas das quais não se pode esquivar, resistir a venenos, doenças e outras substâncias ou efeitos mágicos que afetam o corpo.
Agilidade: Teste para evitar ameaças físicas das quais se pode esquivar, como armadilhas, desabamentos e raios.
Intelecto: Teste para evitar efeitos que afetam a percepção, razão e outras faculdades intelectuais.
Vontade: Teste para evitar efeitos que ataquem o autocontrole e força de vontade do personagem.

Morrendo
Quando um oponente atinge 0 PV, ele, normalmente, morre. Por outro lado, personagens possuem uma chance de sobreviver quando reduzidos a 0 PV. Quando isso acontece, eles caem inconscientes e estão morrendo. Se um personagem morrendo receber ajuda dentro de 1 hora, ele pode fazer uma Rolagem de Sorte para permanecer vivo. Se bem-sucedido, ele recupera 1d4 PV mas recebe um Dado Negativo para todas as ações por uma hora e perde 1 ponto de Físico ou Agilidade permanentemente. Se ele falhar, o personagem morre.


Cura
Cura mágica praticamente não existe em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, já que a magia vem do próprio Caos. Os personagens, então, precisam descansar para recuperar seus Pontos de Vida
Há dois tipos de descanso: Curto e Longo. Descansos Curtos acontecem entre cenas de ação e demoram aproximadamente 1 turno. Durante esse tempo, os personagens tratam seus ferimentos, recuperam o fôlego e bebem de seus cantis. Então, os jogadores fazem um teste de Físico (com a Dificuldade igual ao número de Descansos Curtos feitos no dia). Se bem-sucedidos, os personagens recuperam 1d4 PV. Se falharem, não recuperam nenhum PV. Descansos Curtos não podem ser tomados consecutivamente. Descansos Longos demoram um dia inteiro e são feitos em um local seguro. Eles permitem ao personagem recuperar um DV e 1 ponto de Atributo (determinado aleatoriamente) danificado por dia. Se o personagem tiver cuidados especiais de um curandeiro ou herbalista, ele pode fazer um teste de Físico para recuperar outro DV e outro ponto de Atributo.

quarta-feira, 30 de agosto de 2017

Magias e Regras de Utilização




A feitiçaria não foi criada para ser usada por mortais. Dessa forma, magia é, realmente, muito poderosa, mas, também, muito perigosa de usar. Toda vez que um mortal tenta conjurar uma magia, ele está lidando com poderes que não consegue compreender, e arriscando não só a sua vida, mas também sua alma e as daqueles ao seu redor. É uma difícil barganha, mas alguns mortais ainda escolhem fazê-la.


Para lançar uma magia, o personagem faz um teste de Vontade com uma Dificuldade igual ao Nível de Poder (NP) da mesma. O NP da magia é determinado pelo Conjurador na hora que ele está tentando lançá-la. Quanto mais alto o NP, mais forte a magia é e mais difícil é conjurá-la. Se o teste de Vontade for bem-sucedido, a magia funciona como esperado. Se falhar, a magia não funciona e o jogador deve escolher entre 2 opções:
• Perder a habilidade de lançar a magia pelo resto do dia.
• Manter a habilidade de lançar a magia e permitir que o Mestre introduza uma complicação baseada na mesma. Uma magia que afete a percepção pode deixar o personagem confuso (com um Dado Negativo para ações) por um número de rodadas igual ao seu Nível de Poder. Uma magia que causa dano pode infligir 1d4 de dano por NP (que poderia ser resistido pela metade) ao personagem. O Mestre usará os efeitos da magia para criar uma consequência apropriada.

Resistindo a Magias:
A maioria das magias não pode ser resistida e, simplesmente, funciona se o Conjurador passar no teste de Vontade. Entretanto, algumas magias podem ser resistidas, cancelando ou reduzindo seus efeitos de acordo com a descrição. Um personagem pode resistir a uma magia fazendo um Teste de Atributo apropriado, com a Dificuldade igual ao Nível de Poderda mesma, e rolando mais do que o resultado do Conjurador. Um monstro, simplesmente, deve rolar acima do valor de Vontade do personagem (lembre-se da regra de Oponentes Poderosos)

Conjurando Magias em Armadura:
Conjurar magias em armadura mais pesada que Armadura Leve impõe um Dado Negativo aos testes de Vontade.



Catástrofes Mágicas
Se um personagem rola um “20” em seu teste se Vontadepara lançar uma magia, ele sofre uma Catástrofe Mágica. A magia falha como descrito acima e o jogador rola 1d6 + NP e consulta a tabela abaixo.































Lista de Magias
Projetar Consciência: O Conjurador pode projetar sua consciência até um alcance distante por NP turnos.
Amizade Falsa: O Conjurador pode convencer uma criatura com até NP DV de que eles são amigos por NP horas. Pode ser resistida.
Projétil Arcano: Um projétil infalível acerta o alvo em longo alcance por 1d6 de dano por NP. O Conjurado deve especificar que tipo de dano é este (fogo, eletricidade, força, ácido ou outro elemento).
Contramágica: Cancela os efeitos de outra magia de NP igual ou menor ao usado. O Conjurador precisa rolar mais alto que o resultado da conjuração da magia original.
Explosão Arcana: Causa uma explosão em um ponto ao longo alcance, infligindo 1d6 de dano por NP a todos dentro do alcance próximo. Pode ser resistida pela metade do dano. O Conjurador deve especificar que tipo de dano é este (fogo, eletricidade, força, ácido ou outro elemento).
Aprisionar: Aprisiona uma criatura de NPDV ou menos em alcance curto com correntes de força por NP turnos. Pode ser resistida.
Fúria Incontrolável: Garante um Dado Positivo a ataques corpo a corpo, eleva o dado de dano em 1 passo e dá Redução de Dano de -1d por NP minutos. O alvo da magia deve atacar qualquer oponente em alcance próximo da forma mais violenta possível. Ao final da magia, o alvo deve fazer um teste de Físico com Dificuldade igual ao NP ou cair inconsciente por NP turnos.
Força Sobrenatural: Todos os testes de Físico são feitos com um Dado Positivo por NP turnos.
Reflexos Sobrenaturais: Todos os testes de Agilidade são feitos com um Dado Positivo por NP turnos.
Cavalgar Ventos: Ventos fortes carregam o alvo, permitindo que o mesmo voe de forma desajeitada por NP turnos.
Círculo de Proteção: Desenhando um círculo sobre o chão, o Conjurador pode proteger até NP alvos contra criaturas sobrenaturais com NP ou menos DV. Essas criaturas não podem adentrar o círculo a não ser que resistam à magia. Pode ser resistida.
Toque da Corrupção: Tocando o alvo (ataque corpo a corpo), o Conjurador causa 1d8 pontos de dano por NP rodadas.
Compreensão Mágica: O Conjurador pode compreender uma linguagem ou código alvo, sejam eles falados ou escritos. Dura por NP turnos.
Símbolo Canalizador: Desenhando um símbolo em uma pessoa ou objeto, o Conjurador pode conjurar magias como se ele estivesse na localização do símbolo. Dura por NP horas.
Invocação: Invoca uma criatura com NP ou menos DV. Pode ser resistida.
Pacto Sinistro: Dois alvos voluntários (ainda que sob ameaça) fazem um pacto para agir de determinada maneira. Quem quer que aja contra o acordo sofre 1 DV de dano que não pode ser recuperado até se redimir. O pacto dura por NP dias.
Beijo da Morte: Tocando o alvo (ataque corpo a corpo), o Conjurador o mata instantaneamente se esse possuir um NP ou menos DV e estiver com menos da metade de seus PV. Pode ser resistida.
Marca do Caçador: Usando um objeto do alvo, o Conjurador invoca uma criatura sobrenatural com NPDV para caçar o alvo por NP dias. Um pagamento pelo serviço deve ser negociado.
Controle Mental: O Conjurador toma controle do corpo de um alvo com NP ou menos DV por NP minutos. O alvo pode tentar resistir a cada ordem que vá contra sua natureza. Pode ser resistida.
Fantasma Aterrorizante: Um alvo de até NPDV vê seu pior pesadelo em sua frente e foge por NP turnos. Se forçado a agir, ele recebe um Dado Negativo. Pode ser resistida.
Sonolência: Alvos de até NP DV em alcance curto adormecem por NP turnos. Pode ser resistida.
Barreira Arcana: Cria uma barreira que protege contra magias com um NP igual ou menor que o usado para lançar esta magia. O Conjurado pode proteger até NP alvos por NP turnos. Todos recebem um Dado Positivo para resistir a qualquer magia, mesmo às que, normalmente, não podem ser resistidas.
Escudos Místicos: Confere uma Resistência a Dano de -1d ao alvo por NP horas.
Hipnose: Toda criatura com DV igual ou menor ao NP que olhar nos olhos do Conjurador é hipnotizada e deve responder a perguntas de “sim ou não” verdadeiramente por NP turnos. Pode ser resistida.
Criar Portal: O Conjurador cria um portal entre duas localidades por NP horas. O Conjurador deve inscrever a mesma runa em ambas as localidades.
Desfazer Matéria: Um cubo de 30 cm de lado de material não vivo por NP apodrece depois de 1 turno. Pode ser resistida.
Drenar Magias: Um alvo de NP ou menos DV não pode lançar magias por NP rodadas. Pode ser resistida.
Desacelerar: Um ponto alvo dentro de um alcance longo emana uma aura que desacelera todas as criaturas dentro de uma área próxima. Todos tem sua movimentação reduzida a metade, agem por último na iniciativa, e perdem uma ação por rodada(até o mínimo de 1 ação). Isto dura por NP rodadas. Pode ser resistida.
Animar Mortos: O Conjurador cria um número de mortos-vivos com a combinação de até NP em DV. Entretanto, eles podem resistir à magia e o atacar.
Transferir Vida: Tocando os alvos (ataque corpo a corpo), o Conjurador pode transferir até NP DV de um alvo ao outro. Pode ser resistida.
Maldição da Fraqueza: Impõe um Dado Negativo a todos os testes envolvendo força física (ataques corpo a corpo inclusos) por NP turnos.
Neblina Mortal: Um ponto alvo dentro de uma distância longa é coberto por uma neblina que causa 1d6 de dano por rodada a todos dentro de um alcance próximo. A neblina dura por NP turnos.
Nuvem Pútrida: Um ponto alvo dentro de um alcance longo é coberto por uma nuvem que impõe um Dado Negativo a todas as ações para aqueles dentro de um alcance próximo. A nuvem dura por NP turnos. Pode ser resistida a cada rodada.
Jornada Sombria: O Conjurador e um número de pessoas igual ao NP da magia podem entrar em uma sombra e viajar pelo mundo sombrio até decidirem sair por outra sombra. A magia dura por NP turnos, e cada turno viajando no mundo sombrio conta como um dia de viajem no mundo normal. Entretanto, o Mestre deve rolar por Encontros Aleatórios todo turno dentro do mundo sombrio.
Consultar Entidade Sobrenatural: O Conjurador contata uma entidade sobrenatural para perguntar NP perguntas. Esse ritual demora NP turnos e o Mestre precisa determinar a reação da entidade.
Manto das Sombras: O Conjurador e um número de alvos igual ao NP podem se esconder em plena luz do dia, a medida que o mundo sombrio os ofusca. Eles testam Agilidade com um Dado Positivo para permanecerem indetectáveis. A magia dura por NP turnos.
Chave de Sangue: O Conjurador pode abrir até NP portas trancadas e compartimentos fechados. No entanto, ele deve pagar 1 ponto ou de Físico ou de Agilidade para cada fechadura aberta. As portas permanecem abertas por NP turnos.
Ler Pensamentos: Lê a mente do alvo por NP turnos. Pode ser resistida.
Invocar Assombração: Uma área marcada com um símbolo sombrio é assombrada por espíritos por NP horas. Todos, com exceção do Conjurador, que adentrarem a área são perseguidos por essas entidades e precisam resistir à magia ou sofrem um Dado Negativo para todas as ações.
Ventriloquia: O Conjurador pode projetar sua voz em qualquer ponto que consiga enxergar por NP turnos.
Pirocinese: Controla qualquer fonte de fogo de até um cubo de 30 cm de lado por NP dentro de um alcance curto por NP turnos. A fonte pode ser detonada para infligir 1d6 de dano por NP a todos dentro de um alcance próximo. Pode ser resistida pela metade do dano.
Acelerar: Até NP alvos dentro de um alcance curto são acelerados, dobrando suas movimentações e recebendo uma ação extra por rodada por NP rodadas. Depois da duração da magia, os alvos devem fazer um teste de Físico com Dificuldade NP ou cairão inconscientes por NP turnos.
Crescimento Artificial: Um alvo dobra de tamanho por NP turnos, aumentando seu DV e seu dado de dano em um passo. Entretanto, ele também adquire uma fome incontrolável.
Falsa Ilusão: Uma área dentro de longo alcance é coberta por um véu ilusório, parecendo se tratar de outra coisa em vez do que realmente é. O véu cobre tudo dentro de um alcance curto. Isso dura por NP turnos. Pode ser resistida.
Baú Arcano: Inscrevendo uma runa de recuperação em um baú, o Conjurador pode usar uma palavra de comando para invocar o baú de qualquer lugar por NP anos. O baú pode guardar até NP itens.
Símbolo de Retorno: Inscrevendo o símbolo de Retorno em uma localidade, o Conjurador pode proferir uma palavra de comando para retornar a esse local com até NP pessoas adicionais. Essa magia dura por NP dias.
Vislumbrar Futuro: O Conjurador se concentra em um curso de ação e recebe vislumbres das possíveis consequências. Por NP turnos, ele ganha um Dado Positivo para ações relacionadas a essas consequências.
Viver nas Profundezas: O Conjurador e até NP alvos podem respirar debaixo d'água e se movem livremente nas profundezas por NP turnos.
Rosto Falso: O Conjurador assume outra aparência por NP horas.
Mensagem Onírica: Um grupo de pessoas em uma área de longo alcance dentro de um alcance distante recebe uma visão em seus sonhos de até NP minutos. Isso pode ser resistido.
Ilusão Prismática: Os alvos de NP de longo alcance são hipnotizados e paralisados pelo espetáculo de cores e luz para NP rodadas. Durante este tempo, os alvos falham automaticamente em todos os testes de percepção e recebem um Dado Negativo para resistir feitiços que afetam suas mentes. Pode ser resistido.
Presente de Arac’Narob: Para NP rodadas, o Conjurador adquire os membros de uma aranha e pode escalar paredes e tetos verticais, por mais ingrimes e lisas que sejam.
Tranca Arcana: O Conjurador bloqueia magicamente NP portas ou portais por NP anos. A dificuldade para abrir essas passagens é aumentada pela NP e todas as tentativas não mágicas de abri-las recebem um Dado Negativo.
Monólito de Cthulhu: O Conjurador convoca o Monólito de Cthulhu a uma longa distância por NP rodadas. Todas as criaturas que vêem o monólito se tornam temporariamente insanas (role 1d6: 1-3 pensam incoerente por uma rodada; 4-5 atacam a criatura mais próxima da maneira mais violenta possível; 6 eles agem normalmente nesta rodada). Pode ser resistido. Se uma Falha Crítica ocorrer na resistência, a vítima adquire uma loucura permanente. No entanto, uma Falha Crítica por parte do conjurador faz com que ele receba uma Loucura!
Corpo Elemental: O corpo do Conjurador adquire as características de um elemento de sua escolha para o NP rodadas. Além das mudanças estéticas óbvias, o personagem adquire certas habilidades de acordo com o elemento escolhido:
Fogo: Os inimigos próximos sofrem 1d3 de dano por rodada. O personagem pode lançar projéteis flamejantes que dão 1d6 de dano aos alvos até curto alcance como um ataque de mísseis normal. O equipamento do personagem não é imune a essas chamas.
Terra: A pele do personagem torna-se pedra, dando-lhe uma Redução de Dano de -2d e seus ataques desarmados causam 1d6 de dano. No entanto, o Conjurador pode escolher entre agir ou se mover cada rodada.
Ar: O Conjurador torna-se imaterial, tornando impossível para ele transportar qualquer equipamento mais pesado do que a corrente do vento poderia. Ele pode voar com o mesmo movimento que ele possui e pode entrar em lugares onde apenas uma brisa poderia. Ele também se torna imune a ataques físicos mundanos, mas não pode interagir fisicamente com objetos, pelo menos não melhor do que a forma como uma rajada de vento pode.
Água: o corpo do Conjurador torna-se líquido, permitindo-lhe nadar com o mesmo movimento que ele possui na terra e possibilitando que ele entre em qualquer lugar que uma gota de água pudesse. Os ataques físicos mundanos têm seu dano reduzido em -1d e o personagem recebe um Dado Positivo para manobras em que ele tenta empurrar seus inimigos. No entanto, o dano de fogo é aumentado em + 1d contra o personagem.
Som da Sedução: Um alvo até longo alcance fica apaixonado pelo Conjurador por até NP dias. Pode ser resistido.
Abrir Void: Uma área de curto alcance dentro de longa distância é afetada por NP rodadas, tendo todo o seu ar drenado para o vazio, criando um vácuo. Além disso, a área afetada torna-se extremamente fria, causando 1d3 pontos de dano a qualquer pessoa dentro dela.
Estrangular: NP alvos dentro de curto alcance começam a sufocar, sofrendo 1d4 pontos de dano por rodada, bem como um Dado Negativo para todas as ações. Isso dura tanto quanto o Conjurador se concentra.
Ferver Sangue: NP alvos que possuem sangue dentro de longo alcance sofrem 1d8 pontos de dano por rodada. Este efeito dura enquanto o Conjurador se concentrar.
Os Mil Olhos de Ogh’Oid: O Conjurador pode ver em 360 ° por NP turnos e recebe um Dado Positivo para todos os testes de percepção.
Relógio da Morte: O Conjurador e NP alvos até curto alcance adquirem a aparência de mortos-vivos por NP horas.
Visão da Morte: Ao tocar um cadáver recentemente falecido, o Conjurador vê NP horas de sua vida antes de falecer, incluindo o momento de sua morte.
Olho Maligno: Um alvo dentro de um longo alcance recebe um Dado Negativo para todas as Rolagens de Salvamento por NP dias. Apenas um alvo pode estar sob este feitiço ao mesmo tempo. Pode ser resistido.
Pestilência: NP alvos dentro de curto alcance estão infectados com uma doença contagiosa que os enfraquece e pode levar à morte. Por NP dias, as vítimas perdem 1 ponto de Força e Agilidade, caso falhem em um teste de Vontade. Eles precisam passar 3 testes consecutivos para serem curados da doença.
Som da Serenidade: NP alvos em curto alcance são obrigados a cessar todas as ações violentas desde que o Conjurador continue a cantar. Pode ser resistido.
Flor da Morte: Esta maldição condena uma vítima de até NP DV a morte. Todos os dias o alvo perde 1 DV até chegar a zero DV, quando ele morre. Além disso, a vítima recebe um Dado Negativo para todas as ações físicas enquanto estiver sob os efeitos desse feitiço. No lugar onde ele morreu, uma rosa negra floresce no dia seguinte. Pode ser resistido.
Último Suspiro: Um alvo de até NP DV que morreu em até NP rodadas é trazido de volta à vida com o único propósito de terminar a última tarefa que estava realizando quando ele morreu. O alvo retorna com a metade do seu PV total e pode morrer novamente. Depois de terminar a tarefa pela qual foi trazida de volta para completar, ela retorna ao mundo dos mortos.
Canibalismo: O Conjurador recupera 1 DV por cada DV de carne humana que ele devora. Até NP DV pode ser recuperado desta forma.
Sangue Venenoso: O Conjurador transforma seu sangue em veneno por NP horas. Qualquer criatura que ingere seu sangue sofre 1d4 pontos de dano por NP. Além disso, o Conjurador pode infligir 1d4 pontos de dano sobre si mesmo para envenenar suas armas com o sangue para causar o dano adicional ao atacar.

sexta-feira, 26 de maio de 2017

As Eras de Thalas


"O homem caminha pelas terras de Thalas há milhares e milhares de anos, mas ele nem sempre esteve por aqui. Antes dele, outros seres reinaram sobre este mundo, talvez com mais prevalência e atingindo realizações mais grandiosas e significativas que nós. No entanto, todos, invariavelmente, desapareceram e foram esquecidos. Talvez um dia retornem, e isso é um grande medo que consome a mente dos homens."
 


Os cronistas da Ordem de Thanned dividem a história do mundo em 6 grandes Eras. 

A Era da Escuridão 
Antes do homem se levantar de suas raízes primatas, Thalas era um mundo sombrio e escuro. Seres indescritíveis e alienígenas tinham impérios vastos e sinistros. Deuses inomináveis e antigos eram adorados com rituais macabros e sangrentos. Cidades construídas com uma geometria não-euclidiana, impossíveis de se compreender, se espalhavam pelas regiões selvagens como uma teia de aranha. 

O domínio desses seres sobre a arte da feitiçaria era infinitamente maior que a de qualquer mortal, e o Império dessas criaturas foi construído e expandido com base nesta arte nefasta. Raças menores, incluindo nossos ancestrais, foram escravizados e usados como sacrifícios nas cerimônias dessas criaturas. Mas a ganância e soberba dos antigos imperadores de Thalas chegou a um limite, teorizam os cronistas. 

Os portais que estes seres abriam para outros mundos e os rendiam riquezas e segredos imensuráveis também foi o que os levou à ruína. Os cronistas acreditam que os mesmos seres que lhes forneciam poderes e magias foram os que os tiraram tudo e os arruinaram. Consumidos por uma sede insaciável de poder, estes seres tentaram usurpar o lugar das entidades extraplanares que os guiavam, e uma guerra começou. 

O resultado são as ruínas e destroços deixados por todo o mundo de Thalas. Construções e artefatos de natureza totalmente estranha ao ser humano. Coisas que nenhum mortal teria conseguido construir ou sequer explicar. Alguns temem o retorno desses seres, talvez adormecidos nas profundezas das catacumbas de suas cidades em ruínas. 

A Era do Nascimento 
Milhares de anos após o domínio das raças antigas e imortais sobre este mundo, o homem se levantou e começou a erguer o seu próprio reino sobre Thalas. Ao olhar para o mundo, vazio e devastado depois da queda das civilizações antigas, o homem pode aprender muitas coisas com o que foi deixado para traz. 

Em pouco tempo, cidades foram se reerguendo, agora sobre o domínio de mortais. Em toda parte do mundo, povos foram nascendo, influenciados em diferentes medidas pela herança deixada a era passada. Alguns deles abominavam tudo que veio antes, enquanto outros viam as ruínas e os artefatos deixados para trás como relíquias e fontes de poder e inspiração para erguerem seus próprios impérios. Dessa época, poucos relatos sobreviveram ao tempo, tendo em que poucos eram os povos que já tinham o habito de registrar seus feitos. 

A Era da Grandeza 
Nesta Era, muitos povos alcançaram um desenvolvimento pleno, dando origem aos ancestrais das diversas culturas de homens que conhecemos hoje. No sul, homens se organizaram em grandes tribos e comunidades ligados ao mundo natural. No norte gelado, um povo alvo venera o sol e a lua em gigantescas piramides de gelo. E por toda a parte, homens e mulheres se aglomeram em cidades reconstruídas sobre as ruínas das antigas civilizações. 

A cada século que passava, os povos de Thalas redescobriam novas tecnologias e possibilidades. Reinos foram se formando a medida que as cidades foram se unindo sobre lideranças às vezes carismáticas, às vezes poderosas. Isso tudo até que um reino encontrou outro e a disputa por recursos e interesses se intensificou. As primeiras guerras de homens começaram nesta Era. 

Por séculos, os povos humanos guerrearam sem nunca um se prevalecer sobre o outro, até o surgimento de Khazard. Khazard foi um Rei-Bruxo de um povo que ousou utilizar a feitiçaria que arruinou as civilizações antigas. Ele renovou as alianças com os seres extraplanares e utilizou seus segredos para vencer seus opositores. Em algumas dezenas de anos, Khazard dominou quase todos os outros povos dos continentes de Thalas e um império surgiu. 

A Era de Zartar 
Khazard foi o primeiro Rei-Bruxo do Império que recebeu seu nome. Ele reinou por dezenas de séculos, tendo sua vida prolongada por rituais sinistros e acordos nefastos com criaturas de outros planos. Com ele, O Império de Khazard se estendeu por quase todo o planeta, escravizou diversos povos, cujo sangue alimentava a feitiçaria dos Bruxos e saciava a cede dos demônios que os serviam. 

No entanto, o poder cegou o primeiro Imperador e um de seus aliados o traiu. Os estudiosos apontam um deu seus aprendizes e servos, que teria feito uma barganha mais vantajosa para uma entidade, como aquele que o traiu e tomou o poder, se tornando o segundo Imperador de Khazard. Foi assim que começou o grande padrão de sucessão dos Reis-Bruxos e as guerras de feitiçaria que ocorreram e podem ter sido uma das causas da decadência de Khazard. 

Por Milênios, os Imperadores de Khazard dominaram Thalas, cada vez mais se enraizando em acordos e barganhas com poderes mais sinistros e perversos. A disputa pelo poder entre os Bruxos do Império passou a dominar seus esforços ao invés do desenvolvimento da sociedade e da cultura. Khazard estagnou depois de milênios e a decadência tomou conta das cortes das maiores cidades do império. 

O fim dessa Era se deu na total aniquilação e ruína da cultura de Khazard. Muitas teorias e lendas se formaram para tentar explicar o que, da fato aconteceu, mas a verdade talvez seja uma combinação de todos esses fatores. Uma das causas apontada é o levante dos povos escravizados durante milênios. Percebendo a decadência e o descuido de seus superiores, presos em uma batalha entre si próprios, os escravos usaram as armas que possuíam contra seus mestres, libertando-se de milhares de anos de opressão. Outra causa apontada é a liberação sobre o mundo de forças cataclísmicas sobre as quais os Reis-Bruxos não tinham como controlar e que causaram a ruína de Khazard. As entidades extraplanares se cansam até mesmo dos mais dedicados servos. Ainda há aqueles que dizem que, simplesmente, a hora da cobrança das barganhas feitas pelos bruxos do Império chegou, e o preço foi alto demais.

A Era das Ruínas 

A Era seguinte foi marcada pelas ruínas e pela destruição que se seguiu à queda de Khazard. O mundo foi deixado completamente devastado e cheio de marcas das guerras e desastres provocados pelos Reis-Bruxos. As grandes cidades do Império foram devastadas e saqueadas pelos sobreviventes, que deixaram estes lugares malditos com medo da herança sinistra deixada pelos Reis-Bruxos. 

Bestas inumanas e outras criações horríveis de Khazard se viram livres de seus senhores e, agora, vagavam por Thalas sem impedimentos. Os povos oprimidos, milênios debaixo da feitiçaria de Khazard, não possuíam capacidade para formar novas civilizações e batalhar por um espaço no mundo sobre aquelas condições. O homem voltou à barbárie e demoraria muito para que ele voltasse a erguer cidades. 

Essa Era é marcada por uma incrível falta de registros históricos e apenas lendas e historias transmitidas pela tradição oral dos povos primitivos contam o que teria acontecido. A maioria se concentra em relatos de como seu povo deixou as ruínas de Khazard, viajou por anos e anos, enfrentando bestas e demônios terríveis, até chegar na terra prometida por seus deuses e líderes e se estabeleceram, fundando as tradições e comunidades que dariam origem às culturas conhecidas nos tempos atuais. 

A Era do Reerguimento 
Vivemos na Era do Reerguimento. Os povos humanos, depois de milhares de anos vivendo sobre as sombras das ruínas das civilizações passadas, volta a erguer cidades e olhar para um futuro. Sejam formando grandes enclaves de tribos nas selvas do sul, grandes encontros de clãs no norte gelado, ou retornando para as Cidades-Estados e as reerguendo como conseguem, os homens e mulheres de Thalas novamente podem ser chamados de civilizados – muito embora entre eles, cada povo se acha mais civilizado que o outro. 

Entretanto, os povos atuais ainda são muito insipientes no que diz respeito às suas realizações, tanto em termos culturais, militares, religiosos ou arcanos. A maior parte dos artistas, artíficies, sacerdotes e feiticeiros se limita a imitar e copiar os fragmentos de suas artes que sobreviveram aos cataclismas que afetaram este mundo. Por isso, a busca por segredos antigos e perdidos é uma atividade constante e uma forte motivação para o homem desta Era. 

Ainda assim, muitos dos males, demônios e criaturas sinistras, que causaram tantos desastres às civilizações que agora estão em ruínas e esquecidas, também são encontrados no mesmo lugar em que o conhecimento que os novos povos decidem procurar por seus tesouros e segredos. Desta forma, cada descoberta nova é uma barganha, podendo gerar grandes tesouros e ganhos, assim como grandes perdas e terríveis acontecimentos. 

O mundo de hoje, então, se vira para um futuro ainda incerto, ainda que vislumbrando o passado, muito distante. As cidades que outrora abrigavam grandes civilizações de feiticeiros e bruxos, agora guardam povos frágeis, decadentes e que ainda buscam seu lugar no mundo. A pergunta é: será que Thalas ainda tem lugar para eles? 

terça-feira, 10 de janeiro de 2017

Bestiário

Este Bestiário contém informações sobre os mais variados tipos de criaturas presentes no mundo de Thalas, sejam elas naturais ou míticas. Há inúmeras destas criaturas a serem descobertas nas aventuras e elas serão atualizadas aqui com frequência.

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Jharrad. Esses felinos de pelos negros possuem chifres e um apetite voraz. Eles são encontrados normalmente em florestas e montanhas frias, costumam caçar sozinhos e podem rasgar até mesmo madeira com suas garras.



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Venomor
. Estes anfíbios de grande porte possui folhagens e plantas em suas costas que usa para atrair suas presas para perto, assim como para expelir pólen sonífero ou venenoso. 



Kuotorg. Este ser parecido com uma tartaruga quase humanoide habitam regiões costeiras e pantanosas. São territoriais e agressivas, muitos dizem que elas tem a capacidade de disparar uma forte rajada de água pela boca, capaz de derrubar até mesmo um cavalo. 

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Quiquimora. Este grande inseto aparenta uma mistura entre uma aranha e um caranguejo que costuma vestir troncos, cogumelos gigantes ou outras coisas para poder se camuflar em florestas e selvas e pegar suas presas desprevenidas. 

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Dracoster. Esses repteis alados de grande porte são famosos em selvas próximas a montanhas onde fazem seus ninhos. Eles costumam sobrevoar as presas e ataca-las com um rápido rasante, as levando para o céu e as libertando para que espatifem no chão e então serem devoradas. 


Gloister. Essa criatura é parecida com uma lula que habita dentro de conchas grandes e possuem na ponta de seus tentáculos, um pequeno ferrão com um veneno capaz de paralisar um gorila. 


Dúplice. Estas criaturas se assemelham a manequins, mas possuem uma boca macabra em seu rosto, caso eles ingiram sangue ou carne de alguma pessoa, eles podem se transformar nessa pessoa. Alguns dizem que se ele se alimentar do cérebro de uma pessoa ele adquire até mesmo suas lembranças. 

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Espirga Púrpura. Esta planta carnivoraz é comum em selvas e florestas tropicais e é extremamente perigosa, além da sua camuflagem natural ela possui a capacidade de liberar aromas e fragrâncias que podem até mesmo hipnotizar pessoas de mente fraca. 


Nagas. Estas serpentes marinhas enormes habitam mares e oceanos e raramente costumam ir próximos da costa. Raras ocasiões ocorreram de tripulações encontrarem essas criaturas e saírem vivas para contar a historia, que na maioria das vezes é considerada uma bela mentira. 

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Yrkes. Esta pequena criatura se assemelha a um olho flanqueado por seis patas articuladas com espinhos, duas asas de morcego e uma calda com um ferrão avermelhado. Raras são as informações que se possuem sobre essa criatura, a não ser que seu veneno pode matar uma pessoa em poucos segundos 

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Leshy. Este ser é tão antigo quanto as florestas que hoje habitam o mundo. Druidas dizem que os Leshy são espíritos da floresta que possuem troncos, arvores e carcaças de animais mortos para poder proteger suas amadas florestas de quaisquer um que possam a fazer mal. 

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Serpente de Sangue. Chamadas também de filhas de Set, essas grandes serpentes vermelhas possuem uma juba carmim em torno de suas cabeças. São chamadas de serpentes de sangue não por causa de sua coloração, mas sim pela sua capacidade de ao beber o sangue de um ser, fazer com que ambos compartilhem dores, ferimentos e até mesmo a morte.