quarta-feira, 14 de dezembro de 2016

Sanidade



Geralmente, em histórias de Espada e Feitiçaria, os personagens até encontram seres bizarros, demônios e entidades de outros planos, mas geralmente as enfrentam com sangue e aço, ou simplesmente fogem como podem dessas criaturas. Especialmente, porque esses personagens são pessoas comuns, não são tão resistentes à visão dessas atrocidades e criaturas sinistras.

Todo personagem tem um valor de Sanidade, que significa o quanto sua mente humana mortal ainda compreende e se mantem firme na realidade ao seu redor. Quanto maior e mais frequentes forem as exposições dela a seres bizarros, alienígenas, entidades extra-planares, horrores, e feitiçaria proibida, maiores são as chances do personagem ir perdendo a sua Sanidade.

Pontos de Sanidade: Nesse jogo, cada personagem tem 10 de Sanidade + seu valor de Intelecto. Cada vez que se deparar com algo que poderia fazer sua sanidade vacilar, ele deve fazer uma Jogada de Intelecto, se falhar, perde pontos de sanidade. Quando a sanidade do personagem chega a 0, ele recebe uma loucura como Defeito. Se um personagem acumular 2 loucuras, na próxima vez que ele zera sua insanidade, ele fica insano permanentemente, perdendo o controle do seu personagem para sempre.

Perdendo Sanidade: Toda vez que o personagem perder sanidade, ele geralmente perde 1d4 pontos, mas dependendo da gravidade esse valor pode ser reduzido ou aumentado. Além disso, sempre que perde insanidade, o jogador perde o controle do personagem por uma quantidade de turnos igual ao valor de sanidade perdida.

Recuperando Sanidade: Recuperar Sanidade não é tão fácil como se recuperar de cortes e ferimentos. O personagem precisa descansar em um lugar seguro, longe da razão que o fez perder seu contato com a realidade. Para cada semana longe dos horrores que o assolaram, o personagem recupera 1d6 pontos de Sanidade. Ou seja, ele não pode estar viajando ou se aventurando para recuperar Sanidade.

Loucuras (Defeito): O defeito adquirido pelos personagens faz com que eles manifestem algumas perturbações durante o jogo, fazendo com que isso os atrapalhe ocasionalmente. Abaixo vou citar alguns tipos de pertubações que podem ser usadas, mas o jogador e o mestre tem liberdade de criar as suas próprias, mais adequadas para a situação.
Dipsomania: Uma compulsão alcoólica que faz com que o personagem beba até desmaiar. Sempre que ele estiver em uma situação em que possa beber, ele deve fazer um teste de Sanidade ou beber até cair, se não cair, ele ficará com um dado negativo em suas jogadas.
Cleptomania: Uma compulsão que força o personagem a furtar pequenos objetos, sejam eles valiosos ou não. Toda cena em que essa característica puder causar problemas, o mestre rola 1d6, e se o resultado for igual a 1, o personagem sentirá uma compulsão forte em roubar algum objeto, sofrendo um dado negativo em sua ações até fazer isso.
Esquizóide: O personagem sofre de um transtorno de personalidade, e uma vez por sessão, o mestre rola 1d6, caso o resultado seja igual a 1, uma outra personalidade assume o controle do personagem. O jogador cria outra ficha, com os mesmos atributos físicos, mas atributos mentais e carreiras distintas.
Mentiroso Patológico: O personagem tem uma compulsão por mentir. Todo encontro social que tiver o personagem deve fazer um Teste de Sanidade para não inventar mentiras, e caso passe fica com um dado negativo nas interações sociais.
Monomania: O personagem parece normal, até adquirir um objetivo, ou ideal, e ficar completamente obcecado por ele. Todas as interações a ações que colocarem em risco esse objetivo fazem com que ele tenha um dado negativo nas rolagens.
Demência Precoce: O personagem se desinteressa por tudo, e tem dificuldades em tomar atitudes. Sempre que estiver em uma situação importante, ele precisa passar em um teste de vontade para não ficar com um dado negativo. Entra em efeito na sessão se o mestre rolar 1 em 1d6.
Melancolia: Parecido com a demência acima, mas o personagem tem crises de depressão, desesperança e outras coisas. Uma vez por sessão o mestre rola 1d6, e caso tire um, essa desvantagem entra em efeito, dando um dado negativo ao personagem.
Megalomania: Uma compulsão que faz o personagem achar que ele é o melhor em tudo que faz, toda situação que questionar essas sua superioridade fará com que ele jogue com um dado negativo.
Delírio: Uma vez por sessão o mestre rola 1d6, e caso o resultado seja um, o personagem acha que é uma outra figura, um personagem importante e agirá como se o fosse. Ele transformará todos ao seu redor em sua própria realidade, pagará contas com dinheiro que não existe e outras coisas.
Paranoia: O personagem tem certeza de que outros conspiram contra ele. Toda cena de interação ele deve passar em um Teste de Sanidade ou achar que todos conspiram contra ele e receber um dado negativo.
Lunático: Toda noite de Lua Cheia o personagem se torna extremamente violento. Em todos os encontros sociais ele terá um dado negativo e tenderá a partir para a violência caso não passe em um Teste de Sanidade.

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