quarta-feira, 21 de dezembro de 2016

Feitiços



Feitiços de 1ª Grandeza

Compelir
O feiticeiro pode controlar o alvo de acordo com sua vontade. A vítima será obrigada a obedecer as ordens do feiticeiro, desde que as instruções do feiticeiro estejam dentro dos limites do que o alvo faria se não estivesse sob controle do feiticeiro (ou seja, ele provavelmente não irá atacar seus amigos ou tentar se matar) . O Intelecto do alvo sempre é usada como modificador de dificuldade.

Conjurar Item
Este feitiço permite que o feiticeiro conjure um pequeno item mundano – uma corda, uma ferramenta ou uma arma, uma roupa ou um frasco de vinho ou água. Este feitiço Geralmente requer tempo de lançamento de 1d4 minutos;

Lâmina Demoníaca

Esse feitiço anima uma espada ou outra arma corpo-a-corpo, fazendo com que ela lute contra os inimigos do feiticeiro enquanto ele a controla com seus comandos mentais. Ele ataca com o Intelecto do feiticeiro substituindo a agilidade ou a força nas rolagens de ataque ou dano. Este feitiço sempre requer linha de visão; O feitiço requer uma arma de corpo a corpo disponível.

Olho Maligno

O feiticeiro pode fazer com que o alvo sofra uma maldição que afeta sua capacidade de realizar qualquer ação normal. Dá ao alvo dificuldade em todas as ações enquanto é afetado pela maldição (isto é, ele adiciona um dado negativo em todas as rolagens). Este feitiço sempre requer Linha de Visão; A intelecto do alvo sempre é usada para modificar a dificuldade.

Desvanecer 
Permite que o feiticeiro ande entre seus inimigos sem ser notado - ele não esta invisível, eles simplesmente não olham diretamente para ele, ou assumem que ele tem todo o direito de estar lá, ou nem sequer o se importam. O Intelecto do inimigo geralmente é usado como modificador do feitiço.

Convocar Besta
O Feiticeiro pode convocar uma criatura que pode ser encontrada no ambiente local. A besta será de um tamanho entre pequeno e médio e, uma vez que aparecerá, normalmente fará a licitação do invocador até que tenha completado a tarefa requerida. Este feitiço geralmente requer tempo de lançamento de 1d4 minutos.

Pele de Escamas
Este feitiço faz com que a pele do feiticeiro se torne dura e escamosa - fornece proteção 2 ao feiticeiro. O requisito do feitiço é um pedaço de pele de um réptil.

Disparo de Energia
Esse feitiço dispara dardos de energia mágica contra um inimigo do feiticeiro causando 1d6 de dano. O feiticeiro ataque com seu intelecto. Este feitiço sempre requer Linha de visão.

Criar Servos Mortos
Este feitiço levanta os corpos mortos nas proximidades como esqueletos ou zumbis ao comando do feiticeiro. Role 1d4 para saber a quantidade de corpos afetados. O feiticeiro pode optar por sofrer 1d4 pontos de dano ao conjurar esse feitiço, por cada ponto de dano sofrido ele levanta um morto-vivo adicional.


Visão Macabra
O feiticeiro toma a forma do maior medo do alvo ou de algo que irá instalar pavor e desespero no coração dele. A vítima será tomada por medo e pavor e irá se afastar o máximo que puder do feiticeiro, caso não possa se afastar o bastante, ele permanece com -2 em todas as rolagens enquanto puder ver ou ouvir o feiticeiro. O Intelecto do alvo sempre é usada como modificador de dificuldade.

Marca da Dor

O feiticeiro toca um alvo rogando sobre ele uma maldição dolorosa. Uma marca cabalística surgirá como uma queimadura no local tocado e permanecendo alí enquanto o feiticeiro manter seus olhos sobre o alvo. Nesse tempo, todo dano causado ao alvo é aumentado em +1. Este feitiço sempre requer Linha de Visão.

Abstenção
Esse feitiço permite que o feiticeiro ultrapasse seus limites naturais, permitindo que ele fique 24 horas sem a necessidade de comer ou beber algo. Este feitiço sempre requer um ritual de canto e dança de 1d4 minutos.

Ilusão Temporária
Este feitiço permite que o feiticeiro produzir distorções ilusórias na realidade, capazes de produzirem efeitos como, aumentar ou diminuir o tamanho de algo, tornar a voz ou som diferentes, produzir eco, alterar a cor ou cheiro de algo ou qualquer outro efeito ilusório que cause impacto aos sentidos de uma pessoa. Este feitiço sempre requer linha de visão.


Clariaudiência 
Este feitiço é capaz de projetar a audição do feiticeiro até um distância de 100m, ou através de uma parede de pedra de até 50cm de espessura, ou 10cm de metal. Este feitiço requer que o portador tenha uma orelha embalsamada para ser conjurado.

Clarividência 
Este feitiço é capaz de projetar a visão até uma distância de 100m, ou do outro lado de uma parede de pedra de 50cm de espessura ou metal de 10cm de espessura. Este feitiço requer que o portador tenha uma bola de cristal ou espelho preparado.

Percepção Extra Sensorial
Este feitiço permite detectar pensamentos em uma distância de até 100m, ou através de uma parede de pedra ou metal de até 50 ou 10 centímetros de espessura, respectivamente. Caso o personagem fique cinco minutes se concentrando, ele pode fazer um teste para ler os pensamentos superficiais de uma criatura. Esse feitiço requer concentração de 1d4 minutos para ser conjurado. Este feitiço requer linha de visão se o conjurador quiser ler os pensamentos do alvo. O Intelecto do alvo sempre é usada como modificador de dificuldade.

Choque Mental
Este feitiço é capazes de danificar a psique o o físico de um alvo (desde que eles possuam um consciência). O feiticeiro ataque com seu intelecto e causa 1d6 de dano, ou deixar o alvo sem agir por uma rodada. Este feitiço sempre requer Linha de visão.

Predição
Este feitiço permite prever acontecimentos futuros baseados em uma premissa determinada. O feiticeiro questiona se uma ação trará consequências em até uma hora, e se ela será boa ou ruim para ele. Este feitiço requer tempo de conjuração de 1d4 minutos. Todas as consequências podem mudar ao longo do tempo, depois de previstas.

Telequinesia
Este feitiço pode mover objetos com o poder da mente. O feiticeiro consegue manipular objetos com até 30 quilogramas. Este feitiço requer concentração total enquanto é usado. Este feitiço sempre requer linha de visão.

Telepatia
Este feitiço permite se comunicar com outras pessoas através de troca de pensamentos. Com ele o feiticeiro se torna capaz de estabelecer uma conversa com um alvo em até 100 metros de distância. Este feitiço sempre requer que o feiticeiro conheça o alvo para estabelecer contato. Este feitiço requer uma tiara ou colar especialmente preparado.


Feitiços de 2ª Grandeza

Enfeitiçar

Este feitiço é usado pelo feiticeiro para colocar uma vítima completamente sobre seu controle. A vítima obedecerá todos os comandos do feiticeiro sem questionar e é indefesa para fazer qualquer outra coisa. O Intelecto do alvo sempre é usada para modificar a dificuldade. Os ingredientes são geralmente necessários para executar o feitiço, incluindo algum item pessoal pertencente à vítima.

Embarcação Espectral
Este feitiço convoca um navio e seus marinheiros mortos ou piratas das profundezas do oceano. A tripulação é composta por morto-vivo, armados com cutelos e cimitarras. Role 2d6 para saber o número de membros da tripulação. O navio irá navegar para onde quer que o feiticeiro o queira, e irá realizar ordens, desde que sejam capazes de fazê-lo. Não se pode mudar as ordens, a menos que o feiticeiro navegue com a tripulação. O feiticeiro pode optar por sofrer 1d6 pontos de dano ao conjurar esse feitiço, por cada ponto de dano sofrido ele recebe um membro da tripulação adicional.

Convocar Besta Poderosa

O feiticeiro pode convocar uma criatura que pode ser encontrada no ambiente local. A besta será um tamanho entre médio e grande e, uma vez que aparece, normalmente faz a licitação do invocador até que ele tenha completado a tarefa requerida. Este feitiço geralmente requer 1d4 horas de conjuração. Este feitiço geralmente possui o requisito de um Ingrediente Raro.

Neblina
Este feitiço produz uma nuvem de neblina esverdeada que, enquanto o feiticeiro se concentra nela, vai se expandir rapidamente para se tornar grande o suficiente para envolver uma grande aldeia, e pode ser levada em uma direção determinada pelo invocador. A névoa cheira mal, causando náuseas, e também reduz a visibilidade para cerca de 60 metros. Este feitiço sempre requer uma tigela de água de um pântano.

Relâmpago
Esse feitiço dispara dos dedos do feiticeiro um relâmpago contra um grupo de inimigos causando 1d6 de dano a todos ou 2d6 a um único alvo. O feiticeiro ataque com seu intelecto. Este feitiço sempre requer Linha de visão; Este feitiço requer que o feiticeiro esteja usando um anel de prata.



Feitiços de 3ª Grandeza

Peste

Este feitiço traz uma praga para uma cidade nomeada que mata um quarto dos habitantes em uma semana e afeta a metade da cidade, tornando-os fracos e violentamente doentes durante esse período. Este feitiço tem como requisito um sacrifício; Este feitiço só pode ser conjurado durante noites de lua.

Passo Dimensional
Este feitiço permite que o feiticeiro abra uma fenda no tempo e espaço através do qual ele pode se transportar para qualquer lugar do mundo. Este feitiço tem como requisito o feiticeiro já ter ido no lugar, ou ter recebido uma descrição exata do mesmo, ou ter as coordenadas em um mapa.

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