quinta-feira, 29 de dezembro de 2016

Feitiçaria


Feitiçaria


Feiticeiros são normalmente reclusos e raros de serem encontrados. Eles geralmente são temidos e odiados - não só por causa de seus estranhos hábitos, mas também porque os poderes que eles exercem não são compreendidos pelos povos comuns, podem ser devastadores e sempre imprevisíveis.
Em termos de jogo, o mais poderoso dos feitiços que esses indivíduos podem realizar requerem uma grande quantidade de tempo e pesquisa - algo que não existe muito durante o curso de uma aventura normal. Assim, a feiticeira não é algo fácil para qualquer um, e geralmente não é aceita ou bem vista pela maioria.
No entanto, aqueles corajosos ou loucos o suficiente podem tentar mergulhar suas mentes nessa arte negra e sombria para alcançar poder inimaginável.

Ponto de Feitiçaria
Personagens com pontos na carreira de feiticeiro (necromante, bruxo, mago, ilusionista e etc.) começam o jogo com 10 Pontos de Feitiçaria + os pontos na Carreira.

Número de Feitiços
Personagens começam conhecendo uma quantidade de feitiços igual seu Valor de Intelecto + seu valor na Carreira referente a feitiçaria.


Níveis de Feitiçaria
Abaixo temos os níveis dos feitiços e quais os tipos de feitiços que se enquadram em cada nível. Truques que podem ser usados por qualquer pessoa que possua a carreira não necessitando pontos nela, 1ª Grandeza que necessitam de pelo menos 1 ponto na carreira para serem aprendidas e lançadas, 2ª Grandeza que requerem pelo menos 2 pontos na carreira para serem lançados e 3ª Grandeza que requerem 3 ou mais pontos na carreira para serem lançados.


Truque ( 1 ou 2 pontos de feitiçaria)
Estes são feitiços muito básicos, permitindo que o conjurador lance uma fraca luz, um som distante de risos ou uma faísca para acender um fogo. Truques podem ser usados para reparar um objeto comum pequeno e simples, azedar um jarro de cerveja ou faça a breve ilusão de um objeto comum pequeno. Outros exemplos podem incluir fazendo desaparecer uma moeda, fazendo cair um objeto, desamarrar um laço simples, destrancar uma tranca simples ou distraindo um guarda com um som imaginado. Esses feitiços raramente custam mais do que 1 ponto de feitiçaria e só requer uma rolagem quando afeta diretamente um alvo. Se o conjurador estiver amarrado ou em uma situação complicada ele deve gastar 2 pontos de feitiçaria.

Exemplo de Truques

° Purificar alimentos ° Sons ilusórios ° Maldição menor (-1 ao próximo Tarefa do alvo) ° Falta de coordenação (o alvo deixa cair um item, ou tropeça, etc.) ° Toque da dor (causa 1 dano) ° Toque paralisante (paralisa alvo para uma rodada)


1ª Grandeza (5 pontos de feitiçaria)
Estes tendem a ser feitiços úteis que o conjurador pode lançar durante uma aventura. Eles são feitiços de utilidade; Eles permitem que o feiticeiro realizar atividades que qualquer pessoa com um treinamento e equipamento poderia fazer, como subir e descer de lugares, destrancar e desarmar trancas e armadilhas visíveis, erguer ou mover objetos. Pode-se também usar feitiços prejudiciais e de destruição que causam 1d6 de dano ao alvo ou objeto.

Melhorias de 1ª grandeza
Item especial: Um tomo antigo, uma tabua de pedra ou um pergaminho delicado é necessário, que é relativamente fácil de se encontrar (com algum ocultista ou durante uma aventura)
Linha de visão: O feiticeiro deve ser capaz de ver claramente o alvo ou lugar onde irá usar o feitiço.
Tempo de lançamento: É necessário 1d4 x 30 minutos de meditação, canto ou dança para poder conjurar o feitiço.
Materiais únicos: um pedaço de uma pessoa ou criatura especifica (sangue, pele, pelo, escama, cabelo, objeto especifico de uma estrutura e etc.).
Conhecimento especial: Deve-se realizar longas pesquisas antes de se ter as informações necessárias para lançar o feitiço.
Técnica chamativa: O Conjurador deve gesticular, cantar, dançar ou segurar um objeto especifico durante a conjuração da magia.
Hora correta: O feitiço só pode ser lançado uma hora específica do dia ou da noite.
Ritual de preparo: O conjurador deve banhar-se em água limpa e óleos essenciais e raspar todos os cabelos da cabeça para lançar o feitiço.
Sangue: O conjurador sofre 1d3 pontos de dano para lançar o feitiço.

Exemplos de Feitiços de 1ª grandeza

° Causar medo
° Ilusões
° Visão de acontecimento recente ou atuais
° Convocar demônios ou criaturas menores

° Dardos de energia (1d6 de dano)


2ª Grandeza
(10 pontos de feitiçaria)
Esses são feitiços poderosos que as vezes são possíveis de serem usados dentro de uma aventura. Poder controlar mentes, dar vida a estátuas, rogar maldições, derrubar paredes e até mesmo convocar relâmpagos. Esses feitiços são definidos como atividades que seriam impossível para uma única pessoa realizar.

Melhorias da 2ª grandeza
Item especial: um tomo antigo, um pergaminho delicado, um totem especial. O item será difícil de obter, sendo raro ou mantido em uma terra distante ou em uma ruína esquecida protegida por gorilas alados.
• Ingredientes raros: Uma expedição é necessária para localizar os itens necessários para executar a magia. Vai demorar 1d6 Semanas e pelo menos uma bolsa de ouro para obter os itens necessários.
Foco permanente: O conjurador deve se marcar com tatuagens rituais para se marcar permanente com os ritos do feitiço.
Tempo de lançamento: É necessário pelo menos 2d6 horas de meditação, canto ou dança para poder conjurar o feitiço.
Sacrifício ritual: Um animal (do tamanho de um cordeiro) deve ser sacrificado para lançar esse feitiço.
Lunar: O feitiço só pode ser lançado durante uma fase específica da lua.
Jejum: O conjurador deve jejuar por 1 dia.
Sangue: O conjurador sofre 1d6 de dano quando lançar o feitiço.

Exemplos de Feitiços de 2ª grandeza
° 
Sugerir ações mentalmente °  Hipnotismo ou Sono instantâneo °  Visões de acontecimentos em toda a cidade ou da vida de alguém °  Convocando demônios e criaturas médias.
°  Bolas de Fogo ou Relâmpagos (2d6 de dano)





3ª Grandeza (15 pontos de feitiçaria)
Estes são feitiços incrivelmente raros em qualquer lugar. Estes feitiços provocam desastres naturais e terríveis maldições que afetam gerações. Tais feitiços são tão poderosos que o conjurador demora semanas para se recuperar de seu uso.

Melhorias para 3ª grandeza
Prova pessoal: O conjurador deve fazer cicatrizes rituais e mutilação para alcançar o estado de espírito certo para lançar o feitiço.
Sacrifício ritual: Um ser consciente deve ser abatido para fortalecer o feitiço (Uma virgem, uma criança, uma pessoa de coração frio e etc.).
Estrelas alinhadas: O feitiço só pode ser lançado quando as estrelas e os planetas estão corretamente alinhados. (1d4 anos)
Lugar de poder: Existe apenas um lugar conhecido pelo homem onde esse feitiço pode ser lançado e fica um pouco longe!
Alteração aberrante: Ao lançar esse feitiço, uma parte do corpo do conjurador se torna aberrante, demoníaca ou desforme, temporária ou permanentemente, nunca se sabe.
Sangue: O conjurador sofre 2d4 de dano quando lançar o feitiço.

Exemplos de Feitiços de 3ª grandeza

° Causar catástrofes "naturais"
° Criar escravos mentais
° Causar alucinações/pesadelos a longo prazo
° Visões de terras distantes e ou passado antigo
° Convocando demônios e criaturas grandes.




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