terça-feira, 22 de novembro de 2016

Ziraelianos

Ziraelianos (Homens do Leste)


Fonte:http://nathasha-fary.deviantart.com/
Recém chegados a região central de Thalas, esse povo possui uma cultura quase tão antiga quanto os Khazardianos, porém mais voltada para os aspectos militares e religiosos. Vindos do oriente, os Ziraelianos dominaram diversos povos, e construíram um Império forte e centralizado na Rainha-Profetiza Lustrael. Cultos, educados, e bastante diplomáticos, eles agora voltam seus olhos para os vales férteis do ocidente, mas ao invés de uma invasão militar, parecem preferir, por enquanto, uma abordagem mais diplomática e comercial. Ninguém sabe se eles pretendem um dia invadir os reinos que agora visitam, mas essa possibilidade causa pesadelos em muitos líderes da região.

Origem: Os Ziraelianos são um povo antigo que surgiu na mesma época dos Khazardianos, do outro lado do continente de Thalas. Por milênios, esse povo guerreiro viveu em grandes clã nômades, que mantinham uma aliança frouxa entre si, mas às vezes guerreavam uns contra os outros, viajando pelas planícies, desertos e estepes daquela parte do mundo, sem formar uma grande nação. Eles seriam facilmente conquistados por uma força externa, devida a sua fragmentação, e falta de uma autoridade central. Então veio a profetiza Lustrael, trazendo a mensagem do poderoso deus Urh, que eles deviam se unir para tornarem-se uma nação forte contra as ameaças externas que viriam. Inicialmente, apenas alguns clãs acreditaram nas palavras de Lustrael, mas uma invasão vinda do norte rapidamente deu mais peso à profecia. Os Khazardianos tentavam ampliar seu Império Bruxo, mas foram repelidos graças à rápida unificação e formação do Reino de Zirael. Hoje, milênios depois, esse povo é muito desenvolvido, fortemente militarizado, e busca no ocidente novas maneiras de expandir seu Império.

Aparência: Com uma pele acobreada, cabelos escuros, e olhos castanhos amendoados, esse povo vindo do oriente é facilmente reconhecido. Homens e mulheres tendem a uma estatura média de 1,75m e 1,60m respectivamente. Barba e bigode são vistos como sinal de virilidade e é raro encontrar um Ziraeliano de barba feita. Em termos de vestimentas, esse povo favorece o uso de roupas largas e confortáveis, feitas com tecidos nobres, como a seda que trazem do oriente. Turbantes são comuns nos homens, e muitas mulheres, seguindo as tradições antigas de seu povo, cobre o rosto com véus coloridos. Algo que não falta na cintura de nenhum indivíduo dessa cultura é uma bela cimitarra bem afiada.

Costumes: Como esse povo teve um passado bastante fragmentado, seus costumes costumam variar conforme a origem dos ancestrais locais. Porém, com a unificação liderada pela Rainha-Profetiza, algumas práticas se tornaram bastante comuns entre eles. A bebida alcoólica, por exemplo, é praticamente proibida, seu consumo é reservado apenas para os infiéis, bandidos e párias. A poligamia é comum e aceita, fazendo com que qualquer homem ou mulher capaz de sustentar mais do que um conjugue possa se casar com a benção de Urh. De fato, a Rainha-Profetiza possui diversos maridos, de todas as idades, e ser escolhido por ela é uma honra tão grande que quem recusar é exilado e excomungado. A religião desse povo também está enraizada na sua vida diária, e um dos motivos para a sua vindo ao ocidente é a expansão do culto a Urh e à Lustrael. Assim, todos os dias ao amanhecer, os Ziraelianos se voltam para o oriente, se curvam, e oram pela benção de seu deus e sua rainha. Além disso, devido a sua cultura militarizada, a maioria das pessoas dessa cultura possui algum treinamento militar, e esse povo é conhecido por sua habilidade no campo de batalhe, e por seus arqueiros.

Organização: Se há milênios atrás esse povo era disperso e desorganizado, tudo isso mudou com a primeira encarnação de Rainha-Profetiza Lustrael. Hoje, o Império Ziraeliano se estende por uma vasta região no oriente, dominando regiões que eram de outros povos, e agora voltando seu olhar para os vales férteis da região central de Thalas. Tol-Zirae é a capital do Império, uma cidade com grandes palácios, e um muro de pedra gigantesco, e muito mármore. Quem governa esse povo é sempre uma mulher, que eles acreditam ser a reencarnação da Profetiza Lustrael. Essas Rainhas-Profetizas tem autoridade máxima e costumam manter um harém de homens de diversos povos. Ser escolhido como um de seus amantes é considerado a maior honra que um homem pode obter. Quando a encarnação atual da profetiza morre, os sacerdotes vasculham o Império em busca de uma criança que tenha nascido naquela noite para substituí-la. Diversos povoados se espalham pelos seus domínios, e os Ziraelianos vão estabelecendo feudos nas regiões que conquistam. No ocidente, sem uma região para chamar de sua, esse povo estabelece colônias nas maiores cidades, se destacando como mercadores e emissários. Mais recentemente, os Ziraelianos fundaram um Forte na fronteira com os Vales, às margens do Rio das Serpes, para facilitar o escoamento de seus produtos.

Reputação: Como essa cultura é nova na região central de Thalas, a reputação deles entre os outros povos ainda é bastante variada. Os povos mais civilizados os veem como rivais, e possíveis inimigos, caso resolvam exercer seu poderio militar. Apesar disso, sua rica cultura, mercadorias exóticas, e informações de uma parte distante do continente os fazem bastante interessantes para os habitantes da Cidade-Estado. Já as culturas menos civilizadas, apesar de terem poucas oportunidades para contatar os Ziraelianos, descobriram suas habilidades marciais, e costumam respeitá-los no campo de batalha.



Qualidades:
Difícil de matar: Você é extremamente resistente. Adicione +2 PV ao seu total. 
Recuperação rápida: Viver em áreas selvagens cobrou muito de você. Quando estiver se recuperando após um combate, você recupera um Ponto de Vida adicional. 
Rastreador das dunas: Você é habilidoso na caça de criaturas que vivem nos desertos. Quando Rastreamento, capturando ou caçando criaturas neste ambiente, você pode usar um dado extra.
Cimitarra Ziraeliana: Seu povo é famoso por usar cimitarras. Role um dado extra quando lutar com uma cimitarra ziraeliana genuína.
Visão aguçada: Você melhorou a visão. Sempre que você fizer uma rolagem para perceber algo usando sua visão, você pode rolar um dado extra. 
Grito de guerra: Seu brado de guerra esvazia a coragem dos seus inimigos e infla o desempenho dos aliados. Seus oponentes ganham um dado negativo na próxima rodada e seus aliados recebem um dado extra.
Ambidestro: Sua coordenação motora é incrível, permitindo você usar cada uma de suas mãos em uma atividade e até mesmo combater com duas armas com facilidade. Quaisquer que sejam as penalidades que o Mestre aplique durante combate com duas armas ou atividades múltiplas, seu personagem não sofre elas.
Beberrão: Você é a alma de qualquer festa ou taberna. Use um dado extra quando tentar obter informações, contatos ou comprar bens e serviços em uma taberna.
Inimigo predileto: Você tem um ódio especial por um tipo de criatura ou pessoa (piratas, demônios, animais, keshans, bruxos, mortos-vivos e etc.). Você pode usar um dado extra sempre que for combater esse tipo de inimigo
Etiqueta: Você foi educado e sabe se portar diante de nobres e pessoas importantes. Você ganha um dado extra em qualquer tarefa onde a educação e etiqueta forem importantes.
Audição afiada: Você tem uma audição melhor que a de muitos. Sempre que você faz uma rolagem relacionada a audição, você pode rolar um dado extra.
Faro aguçado: Você tem um olfato melhor que o da maioria. Sempre que você faz uma rolagem relacionada à olfato, você pode rolar um dado extra
Item especial: Decida com o mestre um item especial que você possui, um mapa do tesouro, uma arma exótica, um artefato mágico ou um item útil para o personagem. 
Feito de força: Sua força é excepcional quando você mais precisa. Role um dado extra quando tentar quebrar, levantar, puxar ou empurar coisas.
Feito de agilidade: Sua agilidade é excepcional quando você mais precisa. Role um dado extra quando tentar esquivar, escapar, escalar ou saltar.
Alerta: Você é rápido em detectar e reagir ao perigo. Role um dado extra quando tiver que perceber ou reagir rapidamente ao perigo.
Lutador: Você é um pugilista habilidoso. Role um dado extra quando você estiver lutando com os punhos, os pés, a cabeça, etc.
Nascido na Cela: Quando se trata de cavalgar você é um mestre. Role um dado extra quanto fizer qualquer atividade montado.
Sem medo: Seu personagem não demonstra ou sente medo. Até o medo induzido por feitiçaria não tem efeito sobre ele.

Defeitos:
Desconfiança da feitiçaria: Você não sabe usar feitiços ou itens encantados. Ao negociar com feiticeiros e alquimistas, role um dado extra negativo. 
Analfabeto: Você não sabe ler ou escrever e não pode escolher uma carreira com alfabetização. 
Chão firme: Seu personagem não gosta de viajar em embarcações. Role um dado extra negativo para todas as atividades feitas no mar. 
Taciturno: Seu personagem é bem reservado, é improvável que ele inicie conversação e ele nunca compartilha Informações sem ser solicitado. Role um dado extra negativo em situações sociais.
Vulnerável ao frio: Você não consegue lidar bem em climas muito frios. Role um dado extra negativo para qualquer tarefa realizada em um ambiente frio.
Vicio: Você é viciado em algo e precisa dela todos os dias para que fique bem. Pode ser uma substância particular; como sangue, bebida forte, fumar, uma planta rara ou mesmo algo fisicamente gratificante como autoflagelação ou sexo.
Amaldiçoado: Você foi tocado por um demônio, amaldiçoado por uma bruxa ou praguejado por um xamã. Trabalhe com o Mestre para determinar como a maldição se manifesta.
Alcoólatra: Você não pode deixar de ficar bêbado Sempre que você puder, você vai beber uma ou duas garrafas de bebida alcoólica. Quando você tiver que fazer algo importante para o resto do grupo, você deve rolar um dado extra negativo por estar bêbado.
Caolho: você perdeu o olho em uma luta. Sempre que você faz uma rolagem referente a visão, você rola um dado extra negativo.
Membro amputado: Lhe falta uma mão, braço ou uma perna. Você tem um gancho de metal ou uma perna de madeira. Role um dado extra negativo sempre que o Mestre sentir que a situação é apropriada.
Vitalidade baixa: Você não se recupera tão rapidamente como as outras pessoas. Você precisa de atenção médica para restaurar PV perdido e não recupera nada em um descanso normal.
Verdadeiro: Seja um costume ou um código de honra, você é terrível em mentir. Role um dado extra negativo sempre que tentar mentir, omitir ou enganar alguém. 
Aparência distintiva: Sua aparência não é facilmente esquecida. Talvez você tenha uma cicatriz ou tatuagem muito memorável. Talvez você tenha nascido com seis dedos na sua mão esquerda. Role um dado extra negativo sempre que tentar se disfarçar ou passar despercebido. 
Medo de ...: Há algo que você tem grande medo. Role um dado extra negativo em todas as ações enquanto estiver diante da causa da sua Fobia. Exemplo: medo de fogo, répteis, aranhas, alturas, multidões, morte, escuro, espaços fechados, etc. 
Procurado: Talvez você seja procurado pelas autoridades, ou ofendeu um poderoso nobre ou rei pirata. Sempre que você chega a um novo lugar ou passa algum tempo em um lugar, o mestre rola 1d6, em um resultado 1, os agentes ou esse seu inimigo irá aparecer para lhe dar alguns problemas. 
Infame: Você é conhecido por ter feito coisas cruéis no passado. Independentemente de serem verdadeiras ou não. Role um dado extra negativo em situações sociais de primeiras impressões. 
Obsessão: Existe algo pelo qual você é completamente obcecado. Pode ser por uma determinada pessoa, lugar ou coisa. Você gasta um muito tempo e dinheiro nesta obsessão. Role um dado negativo enquanto estiver próximo a sua obsessão e não possa dar atenção a ela. 
Fanático: Existem muitos dispostos a morrer por sua fé, mas um fanático mataria por ela. Role um dado extra negativo em interações sociais com pessoas de outras fés ou hereges.

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