terça-feira, 22 de novembro de 2016

Uthgyanos


Uthgyanos (Homens do Norte Distante)
Fonte: http://nathasha-fary.deviantart.com/

Um povo do extremo norte de Thalas, que vive em condições penosas, em uma terra desolada e gélida. O sol que brilha nos reinos do sul quase não aparece nos Vales Gélidos, o reino dos Uthgy, e a isso eles creditam a uma maldição que a deusa Aemyr, lançou sobre o seu povo. Por isso, esse povo busca homens e mulheres de outras culturas para serem sacrificados em suas pirâmides de pedra e gelo eterno, a fim de acabar com a maldição, e fazer o deus Eothas, o Sol, voltar a brilhar em suas terras. Seus guerreiros são conhecidos pela habilidade com as grandes espadas de guerra que carregam, e a vista de uma embarcação Uthgyana na costa põe medo no coração de quem a vê.

Origem: Descendentes de primos distantes dos Khazardianos do sul, os Uthgyanos eram guerreiros valorosos em eras passadas, que viviam em uma terra próspera, rica, e verdejante. Conta os Cronistas de Thanned que dois deuses irmãos eram adorados e governavam esse povo do norte unidos. Mas um deles era mais amado do que o outro, Eothas, o Deus sol. Isso fez com que Aemyr, a deusa do inverno, ficasse com inveja, e exigisse que cada Uthgyano escolhesse um único deus. Quando viu que a maioria escolheria seu irmão, ela os amaldiçoou, fazendo que só pudessem ver Eothas por um mês a cada ano. O resto do tempo ficaria sobre seu domínio, na escuridão e no frio. Assim, surgiu o Culto ao Sol e os sacrifícios humanos para apaziguar Aemyr, a fim de trazer o Deus Sol de volta às terras do norte.

Aparência: Primos distantes dos Khazardianos, os homens do norte possuem uma pele alva, são altos e tem olhos azuis, verdes e cinzentos. Homens chegam a medir quase 2m e mulheres chegam a 1,80m muitas vezes. As semelhanças param por aí, no entanto. Eles possuem cabelos claros, a maioria loiros, com alguns ruivos nas regiões mais baixas dos Vales Gélidos. Eles cultivam barbas e cabelos trançados com enfeites de prata entre os fios. Devido ao seu histórico e modo de vida, os Uthgyanos também possuem uma constituição mais vigorosa e atlética que seus irmãos do sul. Como vestimenta, dão preferência a peles grossas de animais, roupas de algodão, joias de prata e ouro, que acreditam ser um presente do deus Eothas, e tem como arma característica as grandes espadas de guerra.

Costumes: O costume mais conhecido desse povo é, sem dúvida, os sacrifícios humanos que eles oferecem a deusa Aemyr, para apaziguá-la e trazer de volta seu irmão, Eothas. Expedições de guerra saem todos os anos do norte em direção às cidade litorâneas de Thalas em busca de escravos, mulheres, moedas e matança. Aqueles que são trazidos para os Vales Gélidos tem seu sangue e alma oferecidos no alto das pirâmides antigas de pedra e gelo eterno. Pelo menos, essas são as histórias contadas pelos homens do sul. Devido às suas regulares viagens ao sul e a sua tradição militar, os Uthgyanos são um povo guerreiro e habituado ao mar. Isso os costuma colocar em rivalidade com os Rekinai e os Ziraelianos, mestres dos mares e da guerra, respectivamente, e não há nada que os Uthgyanos gostem mais do que uma boa rivalidade. Eles são um povo competitivo e orgulhoso. Ainda, a religião desse povo é liderada por Druidas que cultuam os Deuses Irmãos, Eothas e Aemyr, o Deus do sol e a Deusa da lua. Os dois representam opostos: a bondade e a crueldade, a beleza e a feiura, o calor e o frio, a vida e a morte, e entre esses dois mundos devem andar os servos dessas divindades, sem se comprometer unicamente a nenhum deles.

Organização: Os Vales Gélidos não são como as terras do sul. Não há um rei supremo que governa todas as cidades e aldeias, mas cinco reis, de cinco grandes clã dos Uthgyanos. Cada um dos clãs possui seu próprio rei e rainha, assim com uma província, a qual governa independentemente. Esses reis e rainhas são todos oriundos de famílias nobres, e herdam o trono hereditariamente. Ocasionalmente há conflitos entre os eles, rivalidades são comuns, e de tempos em tempo, um clã acaba exercendo uma influência maior sobre os outros, seja militarmente, economicamente, ou de outra forma. No entanto, nenhum conseguiu força o suficiente para dominar completamente os Vales Gélidos, já que todos prezam muito sua independência. Todo ano, no solstício de verão, quando o sol está mais forte na região, eles fazem um grande encontro, chamado de Luminus em uma Cidade-Templo que só é utilizada nessa época. Lá eles celebram a luz, o calor, o sol, e a felicidade. É também lá que discutem problemas, e decidem os rumos para o ano que chega.

Reputação: A maioria dos outros povos veem os Uthgyanos como bárbaros, selvagens, e guerreiros cruéis do norte que cultuam Deuses sádicos. A visão de um Drakkar no horizonte traz terror e desespero para dezenas de cidades e vilarejos anualmente, e isso faz com que esse povo não seja bem visto por muitas culturas. No entanto, a habilidade deles, tanto no mar como em batalha, é respeitada por quase todos, especialmente aqueles que tem amor às próprias vidas. Mercenários Uthgyanos são vistos como grandes maquinas de guerra, e costumam ser muito bem pagos.



Qualidades: 
Difícil de matar: Você é extremamente resistente. Adicione +2 PV ao seu total.
Recuperação rápida: Viver em áreas selvagens cobrou muito de você. Quando estiver se recuperando após um combate, você recupera um Ponto de Vida adicional.
Rastreador da tundra: Você é habilidoso na caça de criaturas que vivem nas regiões geladas. Quando Rastreamento, capturando ou caçando criaturas neste ambiente, você pode usar um dado extra.
Machado Uthgyano: Seu povo é famoso por usar machados. Role um dado extra quando lutar com um machado uthgyano genuíno.
Domador de feras: Você tem facilidade em domesticar animais e eles não tem medo de você. A probabilidade de animais selvagens te atacar sem provocação é menor. Sempre que lidar com Animais, role um dado extra.
Ambidestro: Sua coordenação motora é incrível, permitindo você usar cada uma de suas mãos em uma atividade e até mesmo combater com duas armas com facilidade. Quaisquer que sejam as penalidades que o Mestre aplique durante combate com duas armas ou atividades múltiplas, seu personagem não sofre elas.
Imunidade de veneno: Por você usar venenos no seu trabalho ou porque testaram drogas e toxinas em você, você desenvolveu imunidade aos seus efeitos. Você rola um dado extra sempre que lidar com efeitos de drogas, venenos, toxinas e até álcool.
Fúria selvagem: Seu sangue ferve quando alguém ou algo importante para você é ameaçado. Role um dado extra nas tentativas de proteger e salvar esse alguém/algo.
Grande porte: Você é mais alto e corpulento que a maioria das pessoas e isso as assusta. Use um dado extra ao tentar intimidar pessoas menores que você. 
Homem do mar: Você é um marinheiro ou navegante desde jovem. Ao lidar com navios ou atividades físicas a bordo do navio (exceto Luta), você pode usar um dado extra. 
Faro aguçado: Você tem um olfato melhor que o da maioria. Sempre que você faz uma rolagem relacionada à olfato, você pode rolar um dado extra.
Item especial: Decida com o mestre um item especial que você possui, um mapa do tesouro, uma arma exótica, um artefato mágico ou um item útil para o personagem.
Olhos noturnos: Você desenvolveu uma excepcional percepção noturna. Role um dado extra quando fizer rolagem de percepção visual em lugares escuros.
Feito de força: Sua força é excepcional quando você mais precisa. Role um dado extra quando tentar quebrar, levantar, puxar ou empurrar coisas.
Defeitos:  
Cultura rústica: As cidades grandes são confusas e um lugar sem coração para forasteiros. Role um dado extra negativo em situações relacionadas com a sobrevivência urbana. 
Desconfiança da feitiçaria: Você não sabe usar feitiços ou itens encantados. Ao negociar com feiticeiros e alquimistas, role um dado extra negativo.
Analfabeto: Você não sabe ler ou escrever e não pode escolher uma carreira com alfabetização.
Taciturno: Seu personagem é bem reservado, é improvável que ele inicie conversação e ele nunca compartilha Informações sem ser solicitado. Role um dado extra negativo em situações sociais.
Vulnerável ao calor: Você não consegue lidar bem em climas muito elevados. Role um dado extra negativo para qualquer tarefa realizada em um ambiente quente.
Vicio: Você é viciado em algo e precisa dela todos os dias para que fique bem. Pode ser uma substância particular; como sangue, bebida forte, fumar, uma planta rara ou mesmo algo fisicamente gratificante como autoflagelação ou sexo. Amaldiçoado: Você foi tocado por um demônio, amaldiçoado por uma bruxa ou praguejado por um xamã. Trabalhe com o Mestre para determinar como a maldição se manifesta.
Alcoólatra: Você não pode deixar de ficar bêbado Sempre que você puder, você vai beber uma ou duas garrafas de bebida alcoólica. Quando você tiver que fazer algo importante para o resto do grupo, você deve rolar um dado extra negativo por estar bêbado.
Caolho: você perdeu o olho em uma luta. Sempre que você faz uma rolagem referente a visão, você rola um dado extra negativo.
Membro amputado: Lhe falta uma mão, braço ou uma perna. Você tem um gancho de metal ou uma perna de madeira. Role um dado extra negativo sempre que o Mestre sentir que a situação é apropriada.
Vitalidade baixa: Você não se recupera tão rapidamente como as outras pessoas. Você precisa de atenção médica para restaurar PV perdido e não recupera nada em um descanso normal.
Verdadeiro: Seja um costume ou um código de honra, você é terrível em mentir. Role um dado extra negativo sempre que tentar mentir, omitir ou enganar alguém. 
Aparência distintiva: Sua aparência não é facilmente esquecida. Talvez você tenha uma cicatriz ou tatuagem muito memorável. Talvez você tenha nascido com seis dedos na sua mão esquerda. Role um dado extra negativo sempre que tentar se disfarçar ou passar despercebido. 
Medo de ...: Há algo que você tem grande medo. Role um dado extra negativo em todas as ações enquanto estiver diante da causa da sua Fobia. Exemplo: medo de fogo, répteis, aranhas, alturas, multidões, morte, escuro, espaços fechados, etc. 
Procurado: Talvez você seja procurado pelas autoridades, ou ofendeu um poderoso nobre ou rei pirata. Sempre que você chega a um novo lugar ou passa algum tempo em um lugar, o mestre rola 1d6, em um resultado 1, os agentes ou esse seu inimigo irá aparecer para lhe dar alguns problemas. 
Infame: Você é conhecido por ter feito coisas cruéis no passado. Independentemente de serem verdadeiras ou não. Role um dado extra negativo em situações sociais de primeiras impressões. 
Obsessão: Existe algo pelo qual você é completamente obcecado. Pode ser por uma determinada pessoa, lugar ou coisa. Você gasta um muito tempo e dinheiro nesta obsessão. Role um dado negativo enquanto estiver próximo a sua obsessão e não possa dar atenção a ela. 
Fanático: Existem muitos dispostos a morrer por sua fé, mas um fanático mataria por ela. Role um dado extra negativo em interações sociais com pessoas de outras fés ou hereges.

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