terça-feira, 1 de novembro de 2016

Thalassianos


Thalassianos (Homens dos Vales)
Fonte: http://nathasha-fary.deviantart.com/

Conhecidos com os Filhos de Thalas, ou o Povo Comum, os Thalassianos são o resultado de milhares de anos de miscigenação entre diversas etnias debaixo do Império de Khazard. Durantes os milênios em que os Reis-Bruxos governaram Thalas, diversas etnias foram escravizadas e forçadas a viver lado a lado, sendo inevitável que acabassem se misturando. Sendo descendentes de escravos e não pertencendo inteiramente a nenhum povo, mesmo com a ruína do Império de Khazard, os Thalassianos acabaram sendo relegados a cidadãos de segunda categoria. A grande maioria deles vive em cidades dominadas por outros povos, alguns com direitos quase iguais aos seus compatriotas, outros até mesmo como escravos. Recentemente, um homem chamado Thelurio fundou a primeira Cidade-Estado governada por Thalassianos, Ard-Myr, na Costa das Estrelas, começando uma nova era na história desse povo.

Origem: Durante o Império de Khazard, diversos povos oriundos de várias partes do continente foram trazidos para as cidades controladas pelos Reis-Bruxos. Durante milênios esses povos conviveram lado a lado, compartilhando um ódio contra os Khazardianos, e, consequentemente, suas camas. O resultado foi um povo de indivíduos que possuíam os traços mais diversos, resultante da mistura de diversas raças e culturas, e altamente adaptável. Mesmo após a queda do Império de seus senhores, os Thalassianos conseguiram sobreviver, se misturando com os outros povos, se adaptando às novas condições, e se tornando o povo mais números de Thalas. No entanto, por não terem uma identidade forte, muitos deles sofrem preconceito e são tratados como um povo inferior, impuro, que merece um tratamento apenas um pouco melhor do que um escravo. Por causa disso, recentemente, um Sacerdote chamado Thelurio, guiado por uma visão de um futuro melhor para seu povo, liderou dois mil Thalassianos  para as ruínas perdidas de uma antiga Cidade Khazardiana e começou a reconstruí-la, fundando Ard-Myr, a cidade da esperança, onde o Povo Comum vive e governa a si próprio.

Aparência: Os homens e mulheres desse povo possuem a aparência mais variada de todas as culturas de Thalas. Devido a miscigenação de vários povos, cada Thalassianos pode apresentar traços de diversas etnias, uns quase podendo se passar por membros de outras culturas, e outros sendo tão diferentes que não se encaixam na descrição de nenhuma delas. De maneira geral, eles tendem a uma estatura média, com homens medindo por volta de 1,70m e mulheres 1,60m; cabelos e olhos com tons mais escuros; e uma pele que varia da morena clara à escura.

Costumes: Comumente, os Thalassianos adotam os costumes dos povos dominantes na região em que vivem, muitas vezes sendo impedidos de realizar todos os ritos e de participar te todas as ocasiões por não serem “puros”.  É bastante típico desse povo, também, o sincretismo cultural, fazendo com que os Thalassianos incorporem elementos de diversas culturas, religiões, e credos, mesmo contraditórios, aos seus, tornando a definição de costumes comuns desse povo difícil. Apenas recentemente, com a fundação de Ard-Myr, eles começaram a ter uma estabilidade maior que os permite desenvolver esse aspecto de suas vidas. Lá, uma prática recente tem surgido, fazendo com que toda a cidade seja ocupada por uma grande festa todo último dia dos meses, a fim de celebrar a liberdade finalmente alcançada.

Organização: Da mesma forma, esse povo não possui uma organização e sociedade firme e homogênea. A maioria deles vive como cidadãos de segunda classe nas Cidades-Estados de outras culturas, preferindo uma vida marginalizada porém segura, a viverem sob os perigos de fora das muralhas. Em Ard-Myr, no entanto, as coisas são diferentes. O governo é exercido por um Senado eleito de dez em dez anos, podendo se candidatar os patriarcas de cada uma das famílias residentes. São vinte homens que decidem todos os rumos políticos e econômicos da nova cidade, e por isso acumulam um poder significativo. Isso acabou gerando um batalha de poder nos bastidores do Senado, e a cada dez anos um verdadeira guerra de influências é travada pela cidade. Além disso, em Ard-Myr, não há restrição a nenhum culto religioso, inclusive há templos de divindades rivais próximos uns dos outros, o que deixa muitos fiéis de outros povos um tanto descontentes. Há escravidão é proibida na Cidade-Estado Thalassiana. Embora aqueles que cheguem portando escravos não tenham sua entrada proibida na cidade, seus escravos receberam ajuda dos habitantes e do governo de Ard-Myr caso desejem se tornar livres. Na prática isso não acontece tão frequentemente quanto o esperado, no entanto.

Reputação: Conhecidos principalmente pela alcunha de Povo Comum, os Thalassianos são tratados, em sua maioria, como cidadãos de segunda classe. Muitas das outras culturas, devido às tantas diferenças entre elas, tendem a se achar superiores, considerando os Thalassianos como impuros e imperfeitos. Alguns pouco indivíduos, entretanto, estão atentos aos acontecimentos em Ard-Myr, e eles se dividem entre admiradores das inovações e mudanças trazidas peles Thalassianos, e os que acham que eles estão procurando por problemas.



Qualidades:
Recuperação rápida: Viver em áreas selvagens cobrou muito de você. Quando estiver se recuperando após um combate, você recupera um Ponto de Vida adicional.
Visão aguçada: Você melhorou a visão. Sempre que você fizer uma rolagem para perceber algo usando sua visão, você pode rolar um dado extra. 
Ambidestro: Sua coordenação motora é incrível, permitindo você usar cada uma de suas mãos em uma atividade e até mesmo combater com duas armas com facilidade. Quaisquer que sejam as penalidades que o Mestre aplique durante combate com duas armas ou atividades múltiplas, seu personagem não sofre elas.
Mestre da fuga: Cordas, correntes, algemas, mesmo celas da prisão - nada o detém por muito tempo. Use um dado extra sempre que estiver tentando se libertar.
Estudioso: Você estudou na Biblioteca dos Cronistas de Thanned. Escolha qualquer especialidade entre: Astrologia, Flora e Fauna, Geografia, Politica, Cartografia ou Legendas. Ao tentar lembrar um fato da sua área de Especialidade, você usa um dado extra.
Ferramentas de ladrões: Você possui um conjunto bem elaborado e especial de ferramentas, portanto, role um dado extra ao tentar abrir portas trancadas ou desarmar armadilhas.
Beberrão: Você é a alma de qualquer festa ou taberna. Use um dado extra quando tentar obter informações, contatos ou comprar bens e serviços em uma taberna.
Inimigo predileto: Você tem um ódio especial por um tipo de criatura ou pessoa (piratas, demônios, animais, keshans, bruxos, mortos-vivos e etc.). Você pode usar um dado extra sempre que for combater esse tipo de inimigo.
Marcado pelo destino: O destino te favorece. Você tem um Ponto de Sorte extra.
Audição afiada: Você tem uma audição melhor que a de muitos. Sempre que você faz uma rolagem relacionada a audição, você pode rolar um dado extra.
Faro aguçado: Você tem um olfato melhor que o da maioria. Sempre que você faz uma rolagem relacionada à olfato, você pode rolar um dado extra.
Sentir feitiçaria: Você está sintonizado com a feitiçaria e feitiços. Role um dado extra ao tentar sentir ou identificar um feitiço.
Mestiço: Você é filho de pessoas de diferentes culturas, graças a isso pode escolher uma qualidade de uma cultura a sua escolha.
Feito de força: Sua força é excepcional quando você mais precisa. Role um dado extra quando tentar quebrar, levantar, puxar ou empurrar coisas.
Feito de agilidade: Sua agilidade é excepcional quando você mais precisa. Role um dado extra quando tentar esquivar, escapar, escalar ou saltar.
Alerta: Você é rápido em detectar e reagir ao perigo. Role um dado extra quando tiver que perceber ou reagir rapidamente ao perigo.
Lutador: Você é um pugilista habilidoso. Role um dado extra quando você estiver lutando com os punhos, os pés, a cabeça, etc.
Nascido na Cela: Quando se trata de cavalgar você é um mestre. Role um dado extra quanto fizer qualquer atividade montado.
Sem medo: Seu personagem não demonstra ou sente medo. Até o medo induzido por feitiçaria não tem efeito sobre ele.
Língua de prata: Você é muito persuasivo e pode fazer qualquer mentira parecer plausível. Role um dado extra sempre que tentar mentir, convencer ou enganar alguém.
Mestre do disfarce: Role um dado extra sempre que você está tentando esconder sua verdadeira identidade. Além disso, sempre que quiser aparecer de repente em uma cena em que seu personagem não estava, você pode gastar 1 Ponto do Sorte para emergir como um dos guardas, pessoas da cidade, ou alguém em segundo plano. Você esteve lá o tempo todo, mas ninguém viu!
Amigos Influentes: Você tem contatos dentro os superiores da sociedade. Enquanto você não causar problemas que os afetariam, eles vão lhe oferecer ajuda, esperando um favor em troca quando precisarem.

Defeitos:
Analfabeto: Você não sabe ler ou escrever e não pode escolher uma carreira com alfabetização. 
Chão firme: Seu personagem não gosta de viajar em embarcações. Role um dado extra negativo para todas as atividades feitas no mar. 
Taciturno: Seu personagem é bem reservado, é improvável que ele inicie conversação e ele nunca compartilha Informações sem ser solicitado. Role um dado extra negativo em situações sociais.
Delicado: você é magro como uma vara. Reduza -2 do seu total de Pontos de Vida. 
Vulnerável ao frio: Você não consegue lidar bem em climas muito frios. Role um dado extra negativo para qualquer tarefa realizada em um ambiente frio.
Vulnerável ao calor: Você não consegue lidar bem em climas muito elevados. Role um dado extra negativo para qualquer tarefa realizada em um ambiente quente.
Vicio: Você é viciado em algo e precisa dela todos os dias para que fique bem. Pode ser uma substância particular; como sangue, bebida forte, fumar, uma planta rara ou mesmo algo fisicamente gratificante como autoflagelação ou sexo. 
Não confiável: Você é uma pessoa em que não se pode confiar. Role um dado extra negativo quando uma situação exigir que alguém acredite ou confie em você.
Medroso: Você não tem coragem ou muita certeza do que fazer quando uma luta começa. Role um d3. Este é o número de rodadas que você congela e só pode tomar ações defensivas ou de fuga. 
Habitante da cidade: Você não é muito experiente quando se trata de regiões selvagens. Role um dado extra negativo em tentativas de sobrevivência em áreas selvagens. 
Medroso: Você não tem coragem ou muita certeza do que fazer quando uma luta começa. Role um d3. Este é o número de rodadas que você congela e só pode tomar ações defensivas ou de fuga.
Ganância: Você não consegue resistir a uma chance de fazer dinheiro fácil. Role um dado extra negativo sempre que receber ou perceber uma oferta ou chance de fazer dinheiro. 
Alcoólatra: Você não pode deixar de ficar bêbado Sempre que você puder, você vai beber uma ou duas garrafas de bebida alcoólica. Quando você tiver que fazer algo importante para o resto do grupo, você deve rolar um dado extra negativo por estar bêbado.
Caolho: você perdeu o olho em uma luta. Sempre que você faz uma rolagem referente a visão, você rola um dado extra negativo.
Membro amputado: Lhe falta uma mão, braço ou uma perna. Você tem um gancho de metal ou uma perna de madeira. Role um dado extra negativo sempre que o Mestre sentir que a situação é apropriada.
Vitalidade baixa: Você não se recupera tão rapidamente como as outras pessoas. Você precisa de atenção médica para restaurar PV perdido e não recupera nada em um descanso normal.
Verdadeiro: Seja um costume ou um código de honra, você é terrível em mentir. Role um dado extra negativo sempre que tentar mentir, omitir ou enganar alguém. 
Aparência distintiva: Sua aparência não é facilmente esquecida. Talvez você tenha uma cicatriz ou tatuagem muito memorável. Talvez você tenha nascido com seis dedos na sua mão esquerda. Role um dado extra negativo sempre que tentar se disfarçar ou passar despercebido. 
Medo de ...: Há algo que você tem grande medo. Role um dado extra negativo em todas as ações enquanto estiver diante da causa da sua Fobia. Exemplo: medo de fogo, répteis, aranhas, alturas, multidões, morte, escuro, espaços fechados, etc. 
Procurado: Talvez você seja procurado pelas autoridades, ou ofendeu um poderoso nobre ou rei pirata. Sempre que você chega a um novo lugar ou passa algum tempo em um lugar, o mestre rola 1d6, em um resultado 1, os agentes ou esse seu inimigo irá aparecer para lhe dar alguns problemas.
Infame: Você é conhecido por ter feito coisas cruéis no passado. Independentemente de serem verdadeiras ou não. Role um dado extra negativo em situações sociais de primeiras impressões. 
Obsessão: Existe algo pelo qual você é completamente obcecado. Pode ser por uma determinada pessoa, lugar ou coisa. Você gasta um muito tempo e dinheiro nesta obsessão. Role um dado negativo enquanto estiver próximo a sua obsessão e não possa dar atenção a ela. 
Fanático: Existem muitos dispostos a morrer por sua fé, mas um fanático mataria por ela. Role um dado extra negativo em interações sociais com pessoas de outras fés ou hereges.

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