quarta-feira, 16 de novembro de 2016

Rekinai


Rekinai (Homens dos Mares)
Fonte: http://nathasha-fary.deviantart.com/

Vindos de outro mundo a pouco mais de 300 anos, esse povo de marinheiros, piratas, mercadores, e homens do mar viaja para onde o mar e o vento os leva. Eles são a cultura que está mais à vontade nos oceanos do mundo de Thalas. Conhecidos pelos seus navios, os melhores de todos os mares, seus marinheiros e capitães são cobiçados pelas Cidades-Estados. No entanto, por causa disso, também atraem inimigos invejosos pelo seus sucesso, e pela pirataria que muitos praticam. Os Filhos das Ondas são governados por um conselho de 6 famílias que lutam constantemente entre si por poder e influência, no Arquipélago do Naufrágio.

Origem: Os Rekinai são a mais jovem cultura de Thalas, tendo aparecido nos mares ocidentais há pouco mais de 300 anos. Conta os anciões das 6 famílias que esse povo veio de outro mundo, quando mais de 50 navios deles fugiam da perseguição de monstros e seres aberrantes, que pretendiam os extinguir. A causa dessa perseguição, no entanto, nunca foi revelada ou discutida para pessoas de fora dos mais altos círculos da sociedade Rekinai. Pedindo ajuda de seu Deus, Merloc, o guardião dos mares, ondas e brisas, eles navegaram por dias e dias até encontrarem uma aurora estranha e acolhedora. Sem hesitar, os capitães ordenaram que os navios mantivessem seus rumos, e após atravessarem a aurora, se viram em um lugar que nunca estiveram antes. Estavam em Thalas, no Mar das Estrelas, na região do Arquipélago do Naufrágio, onde se estabeleceram e formaram a Aliança dos Seis, que governa esse povo em conselho.

Aparência: De pele naturalmente branca, mas normalmente bronzeada devido à exposição aos elementos, os Rekinai possuem uma estatura mediana, com homens tendo cerca de 1,70m de altura, e mulheres por volta de 1,65m. Seus cabelos são lisos, mas às vezes levemente ondulados, de cores escuras, com olhos azuis em tons variados. Bigodes são populares entre os homens, assim como tranças entre as mulheres. Em termos de vestimenta, esses homens e mulheres dão preferência a roupas confortáveis e leves, sempre coloridas, assim como um bom sabre em suas cinturas, e um belo chapéu sobre suas cabeças, sem esquecer da pluma.

Costumes: Conhecidos por serem supersticiosos e por amarem os mares e viagens, os Rekinai tem o costume de seguirem para onde os ventos os levarem, seguindo seus corações. Apesar de viverem principalmente entre as ilhas do Arquipélago do Naufrágio, os Rekinai costumam viajar constantemente, voltando para suas casas apenas ocasionalmente. Um de seus costumes, originado da sua devoção a Merloc, é a oferenda de comidas, joias, e pedras preciosas, em pequenas embarcações que são levadas pelas ondas em datas especiais, como a virada do ano, e aniversários. Sendo os Filhos das Ondas, são um povo que valoriza muito a liberdade individual, mas nem por isso prezam pela liberdade de outros povos, e alguns se envolvem com venda de escravos. É uma cultura que adora moedas, gemas e joias preciosas e costumam ostentar suas posses e gastar muito, sem se preocupar com o amanhã. A caça a tesouros é uma tradição antiga, e muitas vezes as famílias escondem artefatos e outros bens preciosos para mandarem seus jovens a sua procura, como um teste de maturidade.

Organização: Quando chegaram em Thalas, os Rekinai vieram em grandes embarcações, divididos em 6 principais famílias, todas elas lideradas por um indivíduo de poder e grande influência. Essas pessoas, conhecidas como Lordes do Mar, são os líderes desse povo e governam por meio de um conselho chamado de Aliança dos Seis. Uma reunião anual acontece no Arquipélago do Naufrágio, quando esses lordes decidem os rumos do seu povo, criam leis, julgam casos importantes, e decidem sobre outras questões importantes. Não é raro haver mudanças nesse grupo, já que essa é uma posição bastante invejada. Intrigas, traições e assassinatos acontecem vez ou outra, e alguns dissidentes tentam adentrar o conselho sem serem líderes de uma das seis principais famílias. Por suas vezes, essas 6 grandes famílias têm autoridade sobre outras famílias menores que as servem, cada um liderada por seus barões, e especializados em diversas atividades. Algumas são conhecidas por práticas de pirataria, outras por serem mercadores, mercenários, vendedores de escravos e outras coisas. Mas todas elas devem se reportar aos Lordes dos Mares.

Reputação: Os Rekinai são vistos como piratas, gananciosos, e irresponsáveis, ao mesmo tempo em que são considerados os maiores marinheiros e capitães dos mares de Thalas. A habilidade que possuem em conduzir embarcações seja em oceanos, lagos, rios e outros corpos d’água é quase lendária, fazendo os serviços desse povo muito desejado e cobiçado por comerciantes, nobres, e outras pessoas que podem pagar o alto preço que cobram. Talvez os únicos rivais que tenham sobre as águas sejam os Uthgyanos com suas Drakkars, os navios de guerra daquele povo.



Qualidade:
Difícil de matar: Você é extremamente resistente. Adicione +2 PV ao seu total. 
Recuperação rápida: Viver em áreas selvagens cobrou muito de você. Quando estiver se recuperando após um combate, você recupera um Ponto de Vida adicional. 
Pistola Rekinai: Seu povo é famoso por usar pistolas. Role um dado extra quando lutar com uma pistola rekinai genuína.
Ambidestro: Sua coordenação motora é incrível, permitindo você usar cada uma de suas mãos em uma atividade e até mesmo combater com duas armas com facilidade. Quaisquer que sejam as penalidades que o Mestre aplique durante combate com duas armas ou atividades múltiplas, seu personagem não sofre elas.
Mestre da fuga: Cordas, correntes, algemas, mesmo celas da prisão - nada o detém por muito tempo. Use um dado extra sempre que estiver tentando se libertar.
Grande porte: Você é mais alto e corpulento que a maioria das pessoas e isso as assusta. Use um dado extra ao tentar intimidar pessoas menores que você.

Homem do mar: Você é um marinheiro ou navegante desde jovem. Ao lidar com navios ou atividades físicas a bordo do navio (exceto Luta), você pode usar um dado extra.
Beberrão: Você é a alma de qualquer festa ou taberna. Use um dado extra quando tentar obter informações, contatos ou comprar bens e serviços em uma taberna.
Audição afiada: Você tem uma audição melhor que a de muitos. Sempre que você faz uma rolagem relacionada a audição, você pode rolar um dado extra.
Item especial: Decida com o mestre um item especial que você possui, um mapa do tesouro, uma arma exótica, um artefato mágico ou um item útil para o personagem.
Intuir direção: Você tem um sexto sentido para direções, pode se guiar pelas estrelas ou sempre decora os caminhos que fez. Role um dado extra sempre que correr o risco de se perder ou quiser saber a direção de um lugar que já foi.
Olhos noturnos: Você desenvolveu uma excepcional percepção noturna. Role um dado extra quando fizer rolagem de percepção visual em lugares escuros.
Feito de força: Sua força é excepcional quando você mais precisa. Role um dado extra quando tentar quebrar, levantar, puxar ou empurrar coisas.
Feito de agilidade: Sua agilidade é excepcional quando você mais precisa. Role um dado extra quando tentar esquivar, escapar, escalar ou saltar.
Alerta: Você é rápido em detectar e reagir ao perigo. Role um dado extra quando tiver que perceber ou reagir rapidamente ao perigo.
Lutador: Você é um pugilista habilidoso. Role um dado extra quando você estiver lutando com os punhos, os pés, a cabeça, etc.
Sem medo: Seu personagem não demonstra ou sente medo. Até o medo induzido por feitiçaria não tem efeito sobre ele.
Língua de prata: Você é muito persuasivo e pode fazer qualquer mentira parecer plausível. Role um dado extra sempre que tentar mentir, convencer ou enganar alguém.
Amigos Influentes: Você tem contatos dentro os superiores da sociedade. Enquanto você não causar problemas que os afetariam, eles vão lhe oferecer ajuda, esperando um favor em troca quando precisarem.

Defeitos:
Analfabeto: Você não sabe ler ou escrever e não pode escolher uma carreira com alfabetização. 
Taciturno: Seu personagem é bem reservado, é improvável que ele inicie conversação e ele nunca compartilha Informações sem ser solicitado. Role um dado extra negativo em situações sociais.
Vulnerável ao frio: Você não consegue lidar bem em climas muito frios. Role um dado extra negativo para qualquer tarefa realizada em um ambiente frio.
Vício: Você é viciado em algo e precisa dela todos os dias para que fique bem. Pode ser uma substância particular; como sangue, bebida forte, fumar, uma planta rara ou mesmo algo fisicamente gratificante como autoflagelação ou sexo. 

Não confiável: Você é uma pessoa em que não se pode confiar. Role um dado extra negativo quando uma situação exigir que alguém acredite ou confie em você.
Amaldiçoado: Você foi tocado por um demônio, amaldiçoado por uma bruxa ou praguejado por um xamã. Trabalhe com o Mestre para determinar como a maldição se manifesta.
Ganância: Você não consegue resistir a uma chance de fazer dinheiro fácil. Role um dado extra negativo sempre que receber ou perceber uma oferta ou chance de fazer dinheiro. 
Alcoólatra: Você não pode deixar de ficar bêbado Sempre que você puder, você vai beber uma ou duas garrafas de bebida alcoólica. Quando você tiver que fazer algo importante para o resto do grupo, você deve rolar um dado extra negativo por estar bêbado.
Caolho: você perdeu o olho em uma luta. Sempre que você faz uma rolagem referente a visão, você rola um dado extra negativo.
Membro amputado: Lhe falta uma mão, braço ou uma perna. Você tem um gancho de metal ou uma perna de madeira. Role um dado extra negativo sempre que o Mestre sentir que a situação é apropriada.
Vitalidade baixa: Você não se recupera tão rapidamente como as outras pessoas. Você precisa de atenção médica para restaurar PV perdido e não recupera nada em um descanso normal.
Verdadeiro: Seja um costume ou um código de honra, você é terrível em mentir. Role um dado extra negativo sempre que tentar mentir, omitir ou enganar alguém. 
Aparência distintiva: Sua aparência não é facilmente esquecida. Talvez você tenha uma cicatriz ou tatuagem muito memorável. Talvez você tenha nascido com seis dedos na sua mão esquerda. Role um dado extra negativo sempre que tentar se disfarçar ou passar despercebido. 
Medo de ...: Há algo que você tem grande medo. Role um dado extra negativo em todas as ações enquanto estiver diante da causa da sua Fobia. Exemplo: medo de fogo, répteis, aranhas, alturas, multidões, morte, escuro, espaços fechados, etc. 
Procurado: Talvez você seja procurado pelas autoridades, ou ofendeu um poderoso nobre ou rei pirata. Sempre que você chega a um novo lugar ou passa algum tempo em um lugar, o mestre rola 1d6, em um resultado 1, os agentes ou esse seu inimigo irá aparecer para lhe dar alguns problemas. 
Infame: Você é conhecido por ter feito coisas cruéis no passado. Independentemente de serem verdadeiras ou não. Role um dado extra negativo em situações sociais de primeiras impressões. 
Obsessão: Existe algo pelo qual você é completamente obcecado. Pode ser por uma determinada pessoa, lugar ou coisa. Você gasta um muito tempo e dinheiro nesta obsessão. Role um dado negativo enquanto estiver próximo a sua obsessão e não possa dar atenção a ela. 
Fanático: Existem muitos dispostos a morrer por sua fé, mas um fanático mataria por ela. Role um dado extra negativo em interações sociais com pessoas de outras fés ou hereges.

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