quarta-feira, 16 de novembro de 2016

Khazardianos


Khazardiano (Homens do Antigo Império)
Fonte: http://nathasha-fary.deviantart.com/

Chamados de o Povo Esquecido, os Khazardianos são os últimos remanescentes de Khazard, o Império dos Reis-Bruxos. São um povo pequeno, espalhado, sem grandes comunidades, conhecidos por sua arrogância, pele alva, falta de pelos no corpo, e talento para a feitiçaria. Nos tempos de hoje, os membros dessa cultura vivem sob as sombras de sua antiga glória. Alguns ainda possuem grandes posses, tesouros, palácios, e algum poder e influência, mas nada comparado ao que seus ancestrais possuíam milhares de anos atrás. Com um número muito reduzido, os Khazardianos sonham em um dia reerguer seu império, mas não conseguem se unir e entrar em acordo sobre como fazer isso e, principalmente, quem iria reinar sobre o mundo.

Origem: Há milhares de anos, os ancestrais desse povo eram pouco mais do que primatas selvagens, até que algo aconteceu que os fez se erguerem e construírem as primeiras cidades de Thalas. Em pouco tempo os Khazardianos formaram uma grande nação, muito bem organizada, poderosa, acima de qualquer outro povo mortal. Não demorou muito para que um Império se formasse, e essa cultura passasse a dominar todas as outras que encontrava, utilizando de sua mais recente e poderosa arma, a feitiçaria. De que forma os Khazardianos tiveram acesso a essa arte, seja por entidades de outros planos ou do Vazio Infinito, ninguém sabe ao certo, mas muitos especulam. O poderio de Khazard, o Império dos Reis-Bruxos, perdurou gerações, mas um cataclisma o fez ruir. Não há registros sobre o que realmente ocorreu, e nem mesmo os poucos Khazardianos que ainda andam por Thalas se lembram, ou não querem falar a verdade, mas, de uma hora para outra, todo o domínio desse povo foi perdido, e um caos se instalou sobre Thalas. Demoraria milhares de anos até que uma civilização se erguesse novamente. Hoje, aqueles que restaram, buscam por respostas e pelo passado que perderam, na esperança de um dia alcançarem o poder de seus ancestrais.

Aparência: A fisionomia desse povo é bastante característica. Talvez por terem sido expostos às energias caóticas da feitiçaria por gerações, a pele desses homens e mulheres é invariavelmente alva. Eles não possuem pelos pelo corpo, e possuem traços aquilinos, e seus olhos são vermelhos ou  violeta, que os dão uma aparência cruel e mistica. Em sua maioria são altos e magros, alguns parecendo até cadavéricos. Homens chegam a 1,80m e mulheres até 1,70m, em média. Usam, em sua maioria, roupas de tecidos nobres, de acordo com o costume local de onde vivem, mas em tons mais escuros e sóbrios. Joias e outros adornos de materiais preciosos estão sempre presentes, mas não em excesso.

Costumes: Esse é um povo antigo, com tradições, cultura, e história milenares. São orgulhosos por natureza e, muitas vezes, arrogantes, pois se acham os verdadeiros homens, destinados a reinar sobre todas as outras raças. Os Khazardianos costumam estudar as artes da feitiçaria, necromancia, animancia e outros tipos de magia, pois acreditam que são o povo com o maior potencial para isso. No entanto, outros creem que a ruína de seu povo se deu, justamente, pelo abuso de poder dos Reis-Bruxos, e se afastam desse caminho. A maioria costuma viver entre os homens de outras culturas, muitas vezes ocupando posições de destaque, e se contentam com isso. Alguns indivíduos buscam as ruínas e as escrituras de seus ancestrais na esperança de encontrar algo que possam usar para, quem sabe, reerguer o império de outrora. Muitos ainda são devotos de Set'amon, Valadir ou Tharizdum, entidades caóticas que possuem conhecimentos proibidos aos mortais, que revelaram os segredos da feitiçaria ao povo e os ajudou a dominar quase o mundo inteiro. A busca de poder, influência, e reconhecimento é algo que costuma atingir todos os Khazardianos, mesmo aqueles que se afastam das suas origens obscuras.

Organização: Sendo um povo que possuiu um império gigantesco, organizado, hierarquizado, e com diversas colônias, é surpreendente que nos tempos atuais os Khazardianos sejam uma cultura que praticamente não possuí qualquer tipo de organização formal. Não há nenhuma comunidade, vila, ou cidade unicamente deste povo. São poucos os indivíduos pertencentes a essa raça antiga, e sua arrogância natural, tanto em relação a seus pares, como em relação aos outros povos, impede que eles multipliquem seus números. Ainda há algumas famílias que mantém as tradições antigas e cultos para Tharizdum, mas, em sua maioria, são indivíduos isolados, que se encontram ocasionalmente. Ainda, há rumores que homens e mulheres Khazardianos se encontram uma vez a cada dez anos em grandes orgias para perpetuar a sua raça, com participação, inclusive, de entidades do Vazio Infinito.

Reputação: Os Khazardianos são lembrados, principalmente, por seus talentos nas artes da feitiçaria, e pelo seu passado de glória, opressão, e crueldades. Ninguém duvida do potencial que possuem para desvendar os mistérios do universo e controlar as energias caóticas do Vazio Infinito, e isso faz com que muitos os tratem com cautela e até temor. A arrogância característica desses indivíduos também os fazem ter dificuldades ao se relacionar com outras culturas, que já esperam esse tipo de atitude de todos eles.



Qualidades:
Imunidade a doença: Seu personagem é imune a doenças, até mesmo mágicas.
Imunidade de veneno: Por você usar venenos no seu trabalho ou porque testaram drogas e toxinas em você, você desenvolveu imunidade aos seus efeitos. Você rola um dado extra sempre que lidar com efeitos de drogas, venenos, toxinas e até álcool.
Estudioso: Você estudou na Biblioteca dos Cronistas de Thanned. Escolha qualquer especialidade entre: Astrologia, Flora e Fauna, Geografia, Politica, Cartografia ou Legendas. Ao tentar lembrar um fato da sua área de Especialidade, você usa um dado extra.
Detecção mentiras: Sempre que alguém tenta mentir o seu personagem consegue perceber essa intenção. Role um dado extra quanto tentar descobrir se uma coisa sendo dita é verdade ou não. Ele não saberá automaticamente a verdade, mas ele sabe se o que está sendo dito é mentira ou não. 
Etiqueta: Você foi educado e sabe se portar diante de nobres e pessoas importantes. Você ganha um dado extra em qualquer tarefa onde a educação e etiqueta for importante.
Resistência a magia: você treinou sua mente e corpo para resistir a todos os tipos de feitiçaria. Se um feitiço é lançado contra você, role um 1d6. Se o resultado for 6 o feitiço não funciona com você.
Sentir feitiçaria: Você está sintonizado com a feitiçaria e feitiços. Role um dado extra ao tentar sentir ou identificar um feitiço.
Item especial: Decida com o mestre um item especial que você possui, um mapa do tesouro, uma arma exótica, um artefato mágico ou um item útil para o personagem. 
Sangue dos reis-bruxos: Você tem em seu sangue as artes usadas pelos bruxos que reinaram antes do homem. Você pode rolar um dado extra ao lançar feitiços.
Olhos noturnos: Você desenvolveu uma excepcional percepção noturna. Role um dado extra quando fizer rolagem de percepção visual em lugares escuros.
Alma poderosa: Sua alma bebeu das fontes do Vazio. Você tem +2 pontos de Feitiçaria.
Alerta: Você é rápido em detectar e reagir ao perigo. Role um dado extra quando tiver que perceber ou reagir rapidamente ao perigo.
Sem medo: Seu personagem não demonstra ou sente medo. Até o medo induzido por feitiçaria não tem efeito sobre ele.
Língua de prata: Você é muito persuasivo e pode fazer qualquer mentira parecer plausível. Role um dado extra sempre que tentar mentir, convencer ou enganar alguém.
Amigos Influentes: Você tem contatos dentro os superiores da sociedade. Enquanto você não causar problemas que os afetariam, eles vão lhe oferecer ajuda, esperando um favor em troca quando precisarem.

Defeitos:
Chão firme: Seu personagem não gosta de viajar em embarcações. Role um dado extra negativo para todas as atividades feitas no mar. 
Taciturno: Seu personagem é bem reservado, é improvável que ele inicie conversação e ele nunca compartilha Informações sem ser solicitado. Role um dado extra negativo em situações sociais.
Delicado: você é magro como uma vara. Reduza -2 do seu total de Pontos de Vida. 
Vulnerável ao frio: Você não consegue lidar bem em climas muito frios. Role um dado extra negativo para qualquer tarefa realizada em um ambiente frio.
Vício: Você é viciado em algo e precisa dela todos os dias para que fique bem. Pode ser uma substância particular; como sangue, bebida forte, fumar, uma planta rara ou mesmo algo fisicamente gratificante como autoflagelação ou sexo. 
Não confiável: Você é uma pessoa em que não se pode confiar. Role um dado extra negativo quando uma situação exigir que alguém acredite ou confie em você.
Habitante da cidade: Você não é muito experiente quando se trata de regiões selvagens. Role um dado extra negativo em tentativas de sobrevivência em áreas selvagens. 
Medroso: Você não tem coragem ou muita certeza do que fazer quando uma luta começa. Role um d3. Este é o número de rodadas que você congela e só pode tomar ações defensivas ou de fuga. 
Amaldiçoado: Você foi tocado por um demônio, amaldiçoado por uma bruxa ou praguejado por um xamã. Trabalhe com o Mestre para determinar como a maldição se manifesta.
Ganância: Você não consegue resistir a uma chance de fazer dinheiro fácil. Role um dado extra negativo sempre que receber ou perceber uma oferta ou chance de fazer dinheiro. 
Alcoólatra: Você não pode deixar de ficar bêbado Sempre que você puder, você vai beber uma ou duas garrafas de bebida alcoólica. Quando você tiver que fazer algo importante para o resto do grupo, você deve rolar um dado extra negativo por estar bêbado.
Caolho: você perdeu o olho em uma luta. Sempre que você faz uma rolagem referente a visão, você rola um dado extra negativo.
Membro amputado: Lhe falta uma mão, braço ou uma perna. Você tem um gancho de metal ou uma perna de madeira. Role um dado extra negativo sempre que o Mestre sentir que a situação é apropriada.
Arrogante: Você acredita que é melhor e superior a todos e se certifica de que todos saibam disso. Role um dado extra negativo ao lidar com pessoas de outras cidades, culturas ou crenças.
Vitalidade baixa: Você não se recupera tão rapidamente como as outras pessoas. Você precisa de atenção médica para restaurar PV perdido e não recupera nada em um descanso normal.
Verdadeiro: Seja um costume ou um código de honra, você é terrível em mentir. Role um dado extra negativo sempre que tentar mentir, omitir ou enganar alguém. 
Aparência distintiva: Sua aparência não é facilmente esquecida. Talvez você tenha uma cicatriz ou tatuagem muito memorável. Talvez você tenha nascido com seis dedos na sua mão esquerda. Role um dado extra negativo sempre que tentar se disfarçar ou passar despercebido. 
Medo de ...: Há algo que você tem grande medo. Role um dado extra negativo em todas as ações enquanto estiver diante da causa da sua Fobia. Exemplo: medo de fogo, répteis, aranhas, alturas, multidões, morte, escuro, espaços fechados, etc. 
Procurado: Talvez você seja procurado pelas autoridades, ou ofendeu um poderoso nobre ou rei pirata. Sempre que você chega a um novo lugar ou passa algum tempo em um lugar, o mestre rola 1d6, em um resultado 1, os agentes ou esse seu inimigo irá aparecer para lhe dar alguns problemas. 
Infame: Você é conhecido por ter feito coisas cruéis no passado. Independentemente de serem verdadeiras ou não. Role um dado extra negativo em situações sociais de primeiras impressões. 
Obsessão: Existe algo pelo qual você é completamente obcecado. Pode ser por uma determinada pessoa, lugar ou coisa. Você gasta um muito tempo e dinheiro nesta obsessão. Role um dado negativo enquanto estiver próximo a sua obsessão e não possa dar atenção a ela. 

Fanático: Existem muitos dispostos a morrer por sua fé, mas um fanático mataria por ela. Role um dado extra negativo em interações sociais com pessoas de outras fés ou hereges.

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