quarta-feira, 16 de novembro de 2016

Keshan

Keshan (Homens do Sul)

Nativos das selvas do sul, os Keshan são vistos como selvagens e exóticos pelas culturas do norte. Outrora escravizados pelos Khazardianos no passado, os Keshan retornaram à Selva de Ungawa reencontrando suas raízes. Esse povo possui fortes tradições tribais, que os ligam aos espíritos do outro lado do véu. Guiados por Xamãs e líderes guerreiros, os Keshan vem ganhando novos espaços no mundo afora devido às visões proféticas que os espíritos estão trazendo. Apesar de serem divididos em diversas tribos, algumas até inimigas entre si, esse povo se mantém unido contra qualquer ameaça externa. Um tempo de mudanças está para chegar, pelo menos, é no que acreditam.

Origem: Alguns Cronistas da Ordem afirmam que os Keshan são tão antigos como os Khazardianos, e viviam em sociedades primitivas nas selvas do sul, ao mesmo tempo que os futuros bruxos começavam a ergues suas cidades e a estudar a arte da feitiçaria. Suas tribos se formaram e viveram em relativa harmonia durante séculos, até que os Reis-Bruxos do norte decidiram escravizar todos os povos “inferiores”. Foram milênios debaixo dos chicotes daquele povo, milênios distantes de suas terras, presenciando as atrocidades dos Khazardianos. Outros povos surgiram nesse período, oriundos de miscigenações com os Keshan, mas quando Khazard ruiu, as Selvas de Ungawa os chamaram de volta. Hoje, dezenas de tribos diferentes vivem nas selvas do sul, cada uma com seus líderes e tradições específicas, mas todas ligadas aos espíritos que os guiam desde os tempos ancestrais, os Pazans.

Aparência: Os Keshans possuem uma certa variação na aparência, tendo tribos com indivíduos mais altos ou mais baixos, mais ou menos atléticos, além de outras pequenas variações. Suas peles, no entanto, são invariavelmente negras como ébano, e possuem olhos em tons de castanho. Seus cabelos são na imensa maioria crespos, em cores escuras, como castanho, negro, e um marrom esverdeado. Tatuagens são comuns nesse povo, e os Keshan marcam seus corpos com diversas figuras e padrões que denotam tribo, papel e títulos. Dentro de suas terras, esse povo não costuma usar roupas, mas adornos com penas e ossos de animais são usados pela maioria das pessoas, sendo que os ossos das bestas mas ferozes só podem ser usadas por aqueles que conseguiram derrota-las em combate.

Costumes: Os Keshan tem uma vida espiritual única entre os povos de Thalas. Eles reverenciam espíritos, tanto de seus ancestrais, como de elementos da natureza, como de aspectos abstratos, como a vida, o amor, e o ódio. Os Xamãs desse povo, então, possuem grande influência e poder no dia a dia das tribos. Muitos deles são líderes de comunidades e lideram seus irmãos em combate, sob o auspício de espíritos que lhes dão força e poder. Cada tribo possui um espírito protetor que chamam de Pazans, e muitas famílias e dinastias possuem um ancestral como guardião de seus membros também. Além disso, os Keshan vivem em cabanas de madeira e palha no seio das densas matas das Selvas de Ungawa. A região em torno da grande árvore ancestral Unga, a última sequoia-vermelha da selva, é considerada solo sagrado, onde nenhum sangue pode ser derramado sem um ritual de oferenda. Todas as coroações, cerimônias fúnebres e partos são realizados sobre as folhas da grande Unga, a árvore mãe que acolhe e protege os Keshans desde o fim da escravidão Khazardiana.

Organização: Os Xamãs, conhecidos como Pazagans, são os regentes das tribos Keshans. Os Pazagans incorporam os Pazans, os espíritos que permeiam o nosso mundo, em um transe espiritual sempre que uma ordem precisa ser dada. Mas são nas cerimônias regidas pelo Pazarans, os Grandes Xamãs, é que são tomadas as decisões mais importantes de cada tribo. A única situação onde os Pazagans perdem seu poder é durante os tempos de guerra, onde os Pazans optam por incorporar nos Lotkans, nobres e corajosos guerreiros com a face tatuada e o corpo-fechado. Cada tribo possui uma casta de guerreiros que protege o grupo de ataques de monstros, outras tribos e das investidas de escravagistas do mundo civilizado. Ocasionalmente, em ocasiões especiais, as diversas tribos podem se reunir sobre os galhos de Unga, para a tomada de decisões importantes e interpretar os sinais que são enviados do mundo espiritual.

Reputação: A visão mais comum que os outros povos tem dos Keshans é a de selvagens, incultos, pagão, e canibais. De fato, algumas tribos praticam o canibalismo, se alimentando da carne dos inimigos que consideram de valor, a fim de poder absorver suas qualidades. No entanto, poucos sabem da rica cultura verbal e espiritual que esse povo possui. Alguns poucos Cronistas de Thanned conhecem alguns desses aspectos, mas muito ainda é desconhecido sobre essa cultura.



Qualidades
Espíritos ancestrais: Você consegue, por meio de meditação e ervas, se comunicar com seus ancestrais. Role um dado extra em uma rolagem a sua escolha após comungar com os espíritos.
Rastreador das florestas: Você é habilidoso na caça de criaturas que vivem nas florestas. Quando Rastreamento, capturando ou caçando criaturas neste ambiente, você pode usar um dado extra.
Lança Keshan: Seu povo é famoso por usar lanças. Role um dado extra quando lutar com uma lança keshan genuína.
Domador de feras: Você tem facilidade em domesticar animais e eles não tem medo de você. A probabilidade de animais selvagens te atacar sem provocação é menor. Sempre que lidar com Animais, role um dado extra. 
Combate às cegas: Você sabe lutar em lugares sem luz, usando os sons, sentindo os distúrbios do ar e etc. Quaisquer que sejam as penalidades que o Mestre aplique durante uma luta na escuridão, seu personagem não sofre elas. 
Furtivo: Você é particularmente silencioso. Role um dado extra quando for agir de forma sigilosa e furtiva.
Inimigo predileto: Você tem um ódio especial por um tipo de criatura ou pessoa (piratas, demônios, animais, keshans, bruxos, mortos-vivos e etc.). Você pode usar um dado extra sempre que for combater esse tipo de inimigo.
Audição afiada: Você tem uma audição melhor que a de muitos. Sempre que você faz uma rolagem relacionada a audição, você pode rolar um dado extra.
Faro aguçado: Você tem um olfato melhor que o da maioria. Sempre que você faz uma rolagem relacionada à olfato, você pode rolar um dado extra.
Resistência a magia: você treinou sua mente e corpo para resistir a todos os tipos de feitiçaria. Se um feitiço é lançado contra você, role um 1d6. Se o resultado for 6 o feitiço não funciona com você.
Sentir feitiçaria: Você está sintonizado com a feitiçaria e feitiços. Role um dado extra ao tentar sentir ou identificar um feitiço.
Item especial: Decida com o mestre um item especial que você possui, um mapa do tesouro, uma arma exótica, um artefato mágico ou um item útil para o personagem. 
Olhos noturnos: Você desenvolveu uma excepcional percepção noturna. Role um dado extra quando fizer rolagem de percepção visual em lugares escuros.
Alerta: Você é rápido em detectar e reagir ao perigo. Role um dado extra quando tiver que perceber ou reagir rapidamente ao perigo.
Lutador: Você é um pugilista habilidoso. Role um dado extra quando você estiver lutando com os punhos, os pés, a cabeça, etc.
Sem medo: Seu personagem não demonstra ou sente medo. Até o medo induzido por feitiçaria não tem efeito sobre ele.


Defeitos:
Cultura rústica: As cidades grandes são confusas e um lugar sem coração para forasteiros. Role um dado extra negativo em situações relacionadas com a sobrevivência urbana. 
Analfabeto: Você não sabe ler ou escrever e não pode escolher uma carreira com alfabetização. 
Chão firme: Seu personagem não gosta de viajar em embarcações. Role um dado extra negativo para todas as atividades feitas no mar. 
Taciturno: Seu personagem é bem reservado, é improvável que ele inicie conversação e ele nunca compartilha Informações sem ser solicitado. Role um dado extra negativo em situações sociais.
Delicado: você é magro como uma vara. Reduza -2 do seu total de Pontos de Vida. 
Vulnerável ao frio: Você não consegue lidar bem em climas muito frios. Role um dado extra negativo para qualquer tarefa realizada em um ambiente frio.
Vicio: Você é viciado em algo e precisa dela todos os dias para que fique bem. Pode ser uma substância particular; como sangue, bebida forte, fumar, uma planta rara ou mesmo algo fisicamente gratificante como autoflagelação ou sexo. 
Medroso: Você não tem coragem ou muita certeza do que fazer quando uma luta começa. Role um d3. Este é o número de rodadas que você congela e só pode tomar ações defensivas ou de fuga. 
Amaldiçoado: Você foi tocado por um demônio, amaldiçoado por uma bruxa ou praguejado por um xamã. Trabalhe com o Mestre para determinar como a maldição se manifesta.
Alcoólatra: Você não pode deixar de ficar bêbado Sempre que você puder, você vai beber uma ou duas garrafas de bebida alcoólica. Quando você tiver que fazer algo importante para o resto do grupo, você deve rolar um dado extra negativo por estar bêbado.
Caolho: você perdeu o olho em uma luta. Sempre que você faz uma rolagem referente a visão, você rola um dado extra negativo.
Membro amputado: Lhe falta uma mão, braço ou uma perna. Você tem um gancho de metal ou uma perna de madeira. Role um dado extra negativo sempre que o Mestre sentir que a situação é apropriada.
Vitalidade baixa: Você não se recupera tão rapidamente como as outras pessoas. Você precisa de atenção médica para restaurar PV perdido e não recupera nada em um descanso normal.
Verdadeiro: Seja um costume ou um código de honra, você é terrível em mentir. Role um dado extra negativo sempre que tentar mentir, omitir ou enganar alguém. 
Aparência distintiva: Sua aparência não é facilmente esquecida. Talvez você tenha uma cicatriz ou tatuagem muito memorável. Talvez você tenha nascido com seis dedos na sua mão esquerda. Role um dado extra negativo sempre que tentar se disfarçar ou passar despercebido. 
Medo de ...: Há algo que você tem grande medo. Role um dado extra negativo em todas as ações enquanto estiver diante da causa da sua Fobia. Exemplo: medo de fogo, répteis, aranhas, alturas, multidões, morte, escuro, espaços fechados, etc. 
Procurado: Talvez você seja procurado pelas autoridades, ou ofendeu um poderoso nobre ou rei pirata. Sempre que você chega a um novo lugar ou passa algum tempo em um lugar, o mestre rola 1d6, em um resultado 1, os agentes ou esse seu inimigo irá aparecer para lhe dar alguns problemas. 
Infame: Você é conhecido por ter feito coisas cruéis no passado. Independentemente de serem verdadeiras ou não. Role um dado extra negativo em situações sociais de primeiras impressões. 
Obsessão: Existe algo pelo qual você é completamente obcecado. Pode ser por uma determinada pessoa, lugar ou coisa. Você gasta um muito tempo e dinheiro nesta obsessão. Role um dado negativo enquanto estiver próximo a sua obsessão e não possa dar atenção a ela. 
Fanático: Existem muitos dispostos a morrer por sua fé, mas um fanático mataria por ela. Role um dado extra negativo em interações sociais com pessoas de outras fés ou hereges. 


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