terça-feira, 8 de novembro de 2016

Hyrkanus

Hyrkanus (Homens sem Terra)

Fonte: http://nathasha-fary.deviantart.com/
Conhecidos como os Andarilhos, esse é um povo nômade, festivo, e muito supersticioso, porém com uma cultura rica e bastante influente (ao menos no que interessa a eles). Eles não costumam ficar no mesmo lugar por muito tempo e viajam o mundo comercializando objetos de arte, especiarias, tecidos e outras mercadorias mais escusas. São conhecidos, também, pelos seus adivinhos, charlatões e maldições. Entretanto, esse povo sofre forte preconceito junto a maioria das outras culturas, devido ao seu passado misterioso e falta de raízes fortes e uma organização mais tradicional. Eles ainda costumam ter bons contatos no submundo de qualquer sociedade, e é bem provável que um Hyrkanu saiba onde você pode conseguir aquilo que procura, ou ao menos ele conhecerá alguém que sabe. Mas é bom ter cuidado com o que se pede de um deles, o preço que cobram costuma ser caro.

Origem: Os Hyrkanus já eram nômades quando foram escravizados pelos Khazardianos, mas possuíam uma cultura em desenvolvimento, e um conhecimento peculiar sobre as estrelas e outras forças místicas da noite. Grande parte deles se tornaram escravos de nobres e outros Khazardianos mais poderosos, fazendo serviços menos braçais. Muitas das mulheres desse povo foram preencher os haréns de Reis-Bruxos, e isso os colocaram a parte dos outros escravos, diminuindo a miscigenação com outras etnias, e fazendo os Hyrkanus ter mais contato com a cultura de Khazard. Os patriarcas, hoje, falam que Shae, a dama do céu noturno, que os libertou da escravidão, e que seu povo a segue até os dias atuais. Seu espírito festivo se deve a séculos de opressão, e a superstição que possuem é consequência do contato que tiveram com os Khazardianos.

Aparência: Esse povo, devido às suas andanças pelo mundo, possuí uma pele bronzeada, combinada, geralmente, com um porte físico mais atlético. Os cabelos são tipicamente brancos, levemente cacheados, e os olhos castanho claros, com uma luz que os torna muito vivos. Homens e mulheres possuem estatura mediana, com eles em média com 1,70m e elas com 1,60m. A beleza desse povo é notável, principalmente entre as mulheres. A vestimenta comum deles é composta de muitos panos coloridos, de tecidos finos, adornados com joias, brincos, pulseiras, a maioria de prata, em homenagem às Deusas da Lua. As mulheres Hyrkanus são umas das poucas de Thalas a fazer uso de maquiagem, o que chama ainda mais atenção para a beleza natural das mesmas.

Costumes: Assim como a lua, que eles acreditam reger seu futuro, os Hyrkanus estão sempre em movimento e mudança. Vivem em tendas luxuosas, mas nunca as deixam fixadas sobre o mesmo solo muito tempo. A música, a poesia, e a dança são tradições fortes entre esse povo que não possui uma forma escrita para seu idioma, fazendo essas formas de arte os principais meios de preservação de sua cultura. Assim, todos os eventos sociais desse povo envolvem muita dança, música, cânticos, fazendo com que tenham a fama de festeiros. O núcleo familiar é tipicamente patriarcal e polígamo, permitindo que, se a pessoas possui posses suficientes para sustentar mais de uma família, ela tenha mais que um conjugue. Por isso, a riqueza material é muito valorizada entre eles, o que faz com que outros povos os considerem gananciosos, egoístas, e perigosos nos negócios. As crianças desse povo vivem como servas de seus ascendentes até o rito de maturidade de 12 anos, quando ou são aceitos como membros completos de sua sociedade, ou são exilados e vistos como pessoas desonradas. Graças a esse povo que a Astromancia foi descoberta, o método de previsão do futuro por meio da observação de luas e estrelas.

Organização: Essa cultura não possui uma organização social muito uniforme e rígida. Divididos em diversos clãs, formados, por sua vez, por várias famílias ligadas entre si, eles vivem uma vida de constante viagens e mudança. Não existe uma autoridade central dentro desse povo, mas em ocasiões especiais, sabe-se que uma grande reunião ocorre em lugares secretos com os patriarcas de todos os clãs, a fim de debaterem sobre assuntos importantes. Mesmo assim, esse povo nômade conseguiu formar a maior rede de informações e contrabando de todo o continente de Thalas. Um ditado comum é “se você está procurando algo, só precisa achar o Hyrkanu certo”. E na maioria das vezes ele é bem verdadeiro. Mesmo em constante mudança, ou talvez por causa disso, esse povo tem acesso a muitas informações, contatos, e mercadorias, e sempre se certificam de deixar o seu “acervo” nas mãos de um irmão de sangue.

Reputação: Conhecidos como os Andarilhos, os Hyrkanus são vistos como trapaceiros, enganadores, supersticiosos, e incultos. Apesar disso, muitos sabem de seu valor quando o assunto é encontrar algo importante, e conseguir artefatos menos “comuns”. Por serem nômades, poucas pessoas confiam neles, já que em um dia podem estar ali, e no outro não. Apesar disso, um outra cultura parece se identificar mais come eles, os Rekinai, o povo pirata de Thalas, sempre em movimento como eles, e a procura de riquezas.


Qualidades:
Recuperação rápida: Viver em áreas selvagens cobrou muito de você. Quando estiver se recuperando após um combate, você recupera um Ponto de Vida adicional.
Rastreador das planícies: Você é habilidoso na caça de criaturas que vivem nas planícies. Quando Rastreamento, capturando ou caçando criaturas neste ambiente, você pode usar um dado extra.
Arco Hyrkanu: Seu povo é famoso por usar arcos. Role um dado extra quando lutar com um arco hyrkanu genuíno.
Visão aguçada: Você melhorou a visão. Sempre que você fizer uma rolagem para perceber algo usando sua visão, você pode rolar um dado extra.
Ambidestro: Sua coordenação motora é incrível, permitindo você usar cada uma de suas mãos em uma atividade e até mesmo combater com duas armas com facilidade. Quaisquer que sejam as penalidades que o Mestre aplique durante combate com duas armas ou atividades múltiplas, seu personagem não sofre elas.
Mestre da fuga: Cordas, correntes, algemas, mesmo celas da prisão - nada o detém por muito tempo. Use um dado extra sempre que estiver tentando se libertar. 
Furtivo: Você é particularmente silencioso. Role um dado extra quando for agir de forma sigilosa e furtiva.
Atraente: Você é particularmente bonito ou bonita. Role um dado extra em situações em que a aparência for algo importante.

Ferramentas de ladrões: Você possui um conjunto bem elaborado e especial de ferramentas, portanto, role um dado extra ao tentar abrir portas trancadas ou desarmar armadilhas.

Beberrão: Você é a alma de qualquer festa ou taberna. Use um dado extra quando tentar obter informações, contatos ou comprar bens e serviços em uma taberna.

Marcado pelo destino: O destino te favorece. Você tem um Ponto de Sorte extra.
Grande família: Seu povo se considera como uma grande família e todos se ajudam sempre que podem. Role um dado extra em qualquer tentativa de obter quaisquer bens, serviços ou itens que você precisa desde que existam Hyrkanus por perto.
Faro aguçado: Você tem um olfato melhor que o da maioria. Sempre que você faz uma rolagem relacionada à olfato, você pode rolar um dado extra.
Sentir feitiçaria: Você está sintonizado com a feitiçaria e feitiços. Role um dado extra ao tentar sentir ou identificar um feitiço.
Item especial: Decida com o mestre um item especial que você possui, um mapa do tesouro, uma arma exótica, um artefato mágico ou um item útil para o personagem.
Feito de agilidade: Sua agilidade é excepcional quando você mais precisa. Role um dado extra quando tentar esquivar, escapar, escalar ou saltar.
Alerta: Você é rápido em detectar e reagir ao perigo. Role um dado extra quando tiver que perceber ou reagir rapidamente ao perigo. 
Nascido na Cela: Quando se trata de cavalgar você é um mestre. Role um dado extra quanto fizer qualquer atividade montado.
Língua de prata: Você é muito persuasivo e pode fazer qualquer mentira parecer plausível. Role um dado extra sempre que tentar mentir, convencer ou enganar alguém.
Mestre do disfarce: Role um dado extra sempre que você está tentando esconder sua verdadeira identidade. Além disso, sempre que quiser aparecer de repente em uma cena em que seu personagem não estava, você pode gastar 1 Ponto do Sorte para emergir como um dos guardas, pessoas da cidade, ou alguém em segundo plano. Você esteve lá o tempo todo, mas ninguém viu!
Amigos Influentes: Você tem contatos dentro os superiores da sociedade. Enquanto você não causar problemas que os afetariam, eles vão lhe oferecer ajuda, esperando um favor em troca quando precisarem.


Defeitos:
Analfabeto: Você não sabe ler ou escrever e não pode escolher uma carreira com alfabetização. 
Chão firme: Seu personagem não gosta de viajar em embarcações. Role um dado extra negativo para todas as atividades feitas no mar. 
Taciturno: Seu personagem é bem reservado, é improvável que ele inicie conversação e ele nunca compartilha Informações sem ser solicitado. Role um dado extra negativo em situações sociais.
Delicado: você é magro como uma vara. Reduza -2 do seu total de Pontos de Vida.
Vicio: Você é viciado em algo e precisa dela todos os dias para que fique bem. Pode ser uma substância particular; como sangue, bebida forte, fumar, uma planta rara ou mesmo algo fisicamente gratificante como autoflagelação ou sexo. 
Não confiável: Você é uma pessoa em que não se pode confiar. Role um dado extra negativo quando uma situação exigir que alguém acredite ou confie em você.
Medroso: Você não tem coragem ou muita certeza do que fazer quando uma luta começa. Role um d3. Este é o número de rodadas que você congela e só pode tomar ações defensivas ou de fuga. 
Amaldiçoado: Você foi tocado por um demônio, amaldiçoado por uma bruxa ou praguejado por um xamã. Trabalhe com o Mestre para determinar como a maldição se manifesta.
Ganância: Você não consegue resistir a uma chance de fazer dinheiro fácil. Role um dado extra negativo sempre que receber ou perceber uma oferta ou chance de fazer dinheiro. 
Alcoólatra: Você não pode deixar de ficar bêbado Sempre que você puder, você vai beber uma ou duas garrafas de bebida alcoólica. Quando você tiver que fazer algo importante para o resto do grupo, você deve rolar um dado extra negativo por estar bêbado.
Caolho: você perdeu o olho em uma luta. Sempre que você faz uma rolagem referente a visão, você rola um dado extra negativo.
Membro amputado: Lhe falta uma mão, braço ou uma perna. Você tem um gancho de metal ou uma perna de madeira. Role um dado extra negativo sempre que o Mestre sentir que a situação é apropriada.
Vitalidade baixa: Você não se recupera tão rapidamente como as outras pessoas. Você precisa de atenção médica para restaurar PV perdido e não recupera nada em um descanso normal.
Verdadeiro: Seja um costume ou um código de honra, você é terrível em mentir. Role um dado extra negativo sempre que tentar mentir, omitir ou enganar alguém. 
Aparência distintiva: Sua aparência não é facilmente esquecida. Talvez você tenha uma cicatriz ou tatuagem muito memorável. Talvez você tenha nascido com seis dedos na sua mão esquerda. Role um dado extra negativo sempre que tentar se disfarçar ou passar despercebido. 
Medo de ...: Há algo que você tem grande medo. Role um dado extra negativo em todas as ações enquanto estiver diante da causa da sua Fobia. Exemplo: medo de fogo, répteis, aranhas, alturas, multidões, morte, escuro, espaços fechados, etc. 
Procurado: Talvez você seja procurado pelas autoridades, ou ofendeu um poderoso nobre ou rei pirata. Sempre que você chega a um novo lugar ou passa algum tempo em um lugar, o mestre rola 1d6, em um resultado 1, os agentes ou esse seu inimigo irá aparecer para lhe dar alguns problemas. 
Infame: Você é conhecido por ter feito coisas cruéis no passado. Independentemente de serem verdadeiras ou não. Role um dado extra negativo em situações sociais de primeiras impressões. 
Obsessão: Existe algo pelo qual você é completamente obcecado. Pode ser por uma determinada pessoa, lugar ou coisa. Você gasta um muito tempo e dinheiro nesta obsessão. Role um dado negativo enquanto estiver próximo a sua obsessão e não possa dar atenção a ela. 
Fanático: Existem muitos dispostos a morrer por sua fé, mas um fanático mataria por ela. Role um dado extra negativo em interações sociais com pessoas de outras fé ou hereges.

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