terça-feira, 15 de novembro de 2016

Aesgartianos


Aesgartianos (Homens do Norte)
Fonte: http://nathasha-fary.deviantart.com/

Um povo selvagem e bárbaro do norte, conhecidos pela força e selvageria de seus guerreiros, assim como pelo poder caótico de seus Druidas. Os Aesgartianos são acostumados à vida selvagem, caçando e viajando pelos bosques e vales gelados do norte. A vida, para eles, é um grande teste de força e vontade, onde a luta pela sobrevivência é constante, seja contra as bestas que encontram em seus caminhos, contra as diversas tribos que brigam por território, seja contra os povos vizinhos, ou contra as forças da natureza que os testam constantemente. A vida selvagem é tão importante para esse povo que muitos deles se identificam mais com as bestas selvagens do que com os homens do sul.

Origem: O povo Aesgartianos se formou a pouco mais de meio século nas montanhas de Aesgar, no norte da região central de Thalas. As histórias contadas por esse povo falam de um grande grupo de homens e mulheres corajosos que seguiram para o norte depois da queda do Império de Khazard. Determinados a deixar para trás tudo aquilo que eles consideravam decadente e fraco das cidades Khazardianas, esse povo decidiu voltar às práticas bárbaras de seus antepassados. A força e selvageria dos animais e dos elementos primais do mundo eram vistos como o caminho natural e correto da vida, e o conforto e civilidade como sinais de fraqueza. Com o tempo, tribos foram se formando tomando como totens alguns animais típicos da região, como o grande urso negro, o tigre dente de sabre, e a aranha rubra gigante. Hoje essa cultura vive dividida entre tribos, sem uma liderança única, e sempre procurando desafios para superarem.

Aparência: Os Aesgartianos são originários da miscigenação entre as etnias que foram escravizadas pelos Khazardianos milênios atrás, principalmente os ancestrais dos Uthgyanos e dos Hyrkanus. Eles são altos, homens com 1,80m e mulheres com 1,70m em média, com corpos atléticos, devido a vida dura que levam. Possuem uma pele levemente abronzeada, com cabelos lisos em tons escuros, e até acinzentados. Seus olhos são azuis, verdes, e cinzas, como seus parentes mais do norte. Peles de animais e armaduras de couro são as vestes mais comuns deste povo, principalmente entre nas estepes geladas em que vivem. Cada tribo, dependendo do seu animal protetor, costuma usar algum adereço que simbolize essa criatura, seja peles, dentes, crânio ou outra coisa. O porte de armas é comum entre todos os indivíduos desse povo, sendo machados suas armas favoritas.

Costumes: Sendo uma cultura tipicamente tribal e nômade, esse povo encara a vida como um grande teste de força e coragem. Desde crianças os indivíduos são testados constantemente com competições, rituais de passagem, e outras tarefas para os deixar mais preparados para a dura vida que precisam enfrentar diariamente nas estepes geladas de Aesgar. Cada tribo, em particular, possui ritos específicos que acreditam fazer acordar o espírito de seus animais protetores nos guerreiros e guerreiras que são bem sucedidos. No entanto, um costume que é bastante comum é o da Grande Caçada, uma viagem que cada indivíduo faz antes de ser reconhecido como membro adulto da comunidade para se encontrar no mundo e provar seu valor. A maioria das pessoas permanece na região montanhosa em que vivem, apenas vagando por dias ou semanas até encontrar uma besta feroz para enfrentar e provar sua coragem ao seu povo, mas alguns deixam as Montanhas de Aesgar e vão para outras terras, buscando uma glória que não encontrariam onde estavam. Além disso, esse povo tem uma reverência às forças primais do mundo, principalmente em suas formas mais devastadoras. Eles veem as tempestades como um desafio enviado pelos deuses, os terremotos como provações, e a morte como um descanso merecedor para aqueles que lutaram bravamente.

Organização: Os Aesgartianos não formam uma nação unida ou um reino, mas apenas um aglutinado de tribos vivendo entre montanhas, estepes, e bosques. Cada tribo possui um Druida ancião responsável pela proteção espiritual e um Campeão, guerreiro responsável por liderar a tribo em momentos de conflito. Possuem, também, um totem guardião chamado de Ruman, normalmente um animal feroz da região, sendo-lhes proibido caçar ou comer da carne deste animal. É sinal de grande desonra para a tribo se inimigos caçarem seu Ruman, sendo assim, os Aesgartianos costumam usar peles de animais que são totens de outras tribos como um exibicionismo confrontador, ao mesmo tempo em que tentam vingar-se daqueles que ostentam peles do seu Ruman. Os Aesgartianos são monogâmicos e incestuosos, sendo isso também um dos motivos para conflitos internos. Nenhuma forma de escravidão é usada entre os Aesgartianos, sendo a execução sumária a pena máxima de um criminoso, e muitas disputas são resolvidas em combates rituais.

Reputação: Conhecidos por serem bárbaros, incivilizados e selvagens, os povos do sul não os veem com bons olhos. No entanto, suas habilidades em combate são famosas, e quando alguns deles aparecem nos vales férteis da região central de Thalas como mercenários, seus serviços são bastante procurados. Aquelas culturas com tradições militares mais fortes respeitam a bravura e força desse povo, mas ainda assim acreditam que devido à falta de um treinamento formal, lhes falta estratégia em combate. No entanto, os Aesgartianos compensam isso com extrema selvageria.


Qualidades:
Difícil de matar: Você é extremamente resistente. Adicione +2 PV ao seu total. 
Recuperação rápida: Viver em áreas selvagens cobrou muito de você. Quando estiver se recuperando após um combate, você recupera um Ponto de Vida adicional. 
Rastreador das montanhas: Você é habilidoso na caça de criaturas que vivem nas montanhas. Quando Rastreamento, capturando ou caçando criaturas neste ambiente, você pode usar um dado extra. 
Domador de feras: Você tem facilidade em domesticar animais e eles não tem medo de você. A probabilidade de animais selvagens te atacar sem provocação é menor. Sempre que lidar com Animais, role um dado extra.
Ambidestro: Sua coordenação motora é incrível, permitindo você usar cada uma de suas mãos em uma atividade e até mesmo combater com duas armas com facilidade. Quaisquer que sejam as penalidades que o Mestre aplique durante combate com duas armas ou atividades múltiplas, seu personagem não sofre elas.
Imunidade de veneno: Por você usar venenos no seu trabalho ou porque testaram drogas e toxinas em você, você desenvolveu imunidade aos seus efeitos. Você rola um dado extra sempre que lidar com efeitos de drogas, venenos, toxinas e até álcool. 
Fúria selvagem: Seu sangue ferve quando alguém ou algo importante para você é ameaçado. Role um dado extra nas tentativas de proteger e salvar esse alguém/algo.
Inimigo predileto: Você tem um ódio especial por um tipo de criatura ou pessoa (piratas, demônios, animais, keshans, bruxos, mortos-vivos e etc.). Você pode usar um dado extra sempre que for combater esse tipo de inimigo.
Audição afiada: Você tem uma audição melhor que a de muitos. Sempre que você faz uma rolagem relacionada a audição, você pode rolar um dado extra.
Faro aguçado: Você tem um olfato melhor que o da maioria. Sempre que você faz uma rolagem relacionada à olfato, você pode rolar um dado extra.
Item especial: Decida com o mestre um item especial que você possui, um mapa do tesouro, uma arma exótica, um artefato mágico ou um item útil para o personagem.
Feito de força: Sua força é excepcional quando você mais precisa. Role um dado extra quando tentar quebrar, levantar, puxar ou empurrar coisas.
Feito de agilidade: Sua agilidade é excepcional quando você mais precisa. Role um dado extra quando tentar esquivar, escapar, escalar ou saltar.
Alerta: Você é rápido em detectar e reagir ao perigo. Role um dado extra quando tiver que perceber ou reagir rapidamente ao perigo.
Lutador: Você é um pugilista habilidoso. Role um dado extra quando você estiver lutando com os punhos, os pés, a cabeça, etc.
Nascido na Cela: Quando se trata de cavalgar você é um mestre. Role um dado extra quanto fizer qualquer atividade montado.
Sem medo: Seu personagem não demonstra ou sente medo. Até o medo induzido por feitiçaria não tem efeito sobre ele.


Defeitos:
Cultura rústica: As cidades grandes são confusas e um lugar sem coração para forasteiros. Role um dado extra negativo em situações relacionadas com a sobrevivência urbana. 
Desconfiança da feitiçaria: Você não sabe usar feitiços ou itens encantados. Ao negociar com feiticeiros e alquimistas, role um dado extra negativo. 
Analfabeto: Você não sabe ler ou escrever e não pode escolher uma carreira com alfabetização. 
Chão firme: Seu personagem não gosta de viajar em embarcações. Role um dado extra negativo para todas as atividades feitas no mar. 
Taciturno: Seu personagem é bem reservado, é improvável que ele inicie conversação e ele nunca compartilha Informações sem ser solicitado. Role um dado extra negativo em situações sociais.
Vulnerável ao calor: Você não consegue lidar bem em climas muito elevados. Role um dado extra negativo para qualquer tarefa realizada em um ambiente quente.
Vicio: Você é viciado em algo e precisa dela todos os dias para que fique bem. Pode ser uma substância particular; como sangue, bebida forte, fumar, uma planta rara ou mesmo algo fisicamente gratificante como autoflagelação ou sexo.
Amaldiçoado: Você foi tocado por um demônio, amaldiçoado por uma bruxa ou praguejado por um xamã. Trabalhe com o Mestre para determinar como a maldição se manifesta.
Alcoólatra: Você não pode deixar de ficar bêbado Sempre que você puder, você vai beber uma ou duas garrafas de bebida alcoólica. Quando você tiver que fazer algo importante para o resto do grupo, você deve rolar um dado extra negativo por estar bêbado.
Caolho: você perdeu o olho em uma luta. Sempre que você faz uma rolagem referente a visão, você rola um dado extra negativo.
Membro amputado: Lhe falta uma mão, braço ou uma perna. Você tem um gancho de metal ou uma perna de madeira. Role um dado extra negativo sempre que o Mestre sentir que a situação é apropriada.
Vitalidade baixa: Você não se recupera tão rapidamente como as outras pessoas. Você precisa de atenção médica para restaurar PV perdido e não recupera nada em um descanso normal.
Verdadeiro: Seja um costume ou um código de honra, você é terrível em mentir. Role um dado extra negativo sempre que tentar mentir, omitir ou enganar alguém. 
Aparência distintiva: Sua aparência não é facilmente esquecida. Talvez você tenha uma cicatriz ou tatuagem muito memorável. Talvez você tenha nascido com seis dedos na sua mão esquerda. Role um dado extra negativo sempre que tentar se disfarçar ou passar despercebido. 
Medo de ...: Há algo que você tem grande medo. Role um dado extra negativo em todas as ações enquanto estiver diante da causa da sua Fobia. Exemplo: medo de fogo, répteis, aranhas, alturas, multidões, morte, escuro, espaços fechados, etc. 
Procurado: Talvez você seja procurado pelas autoridades, ou ofendeu um poderoso nobre ou rei pirata. Sempre que você chega a um novo lugar ou passa algum tempo em um lugar, o mestre rola 1d6, em um resultado 1, os agentes ou esse seu inimigo irá aparecer para lhe dar alguns problemas. 
Infame: Você é conhecido por ter feito coisas cruéis no passado. Independentemente de serem verdadeiras ou não. Role um dado extra negativo em situações sociais de primeiras impressões. 
Obsessão: Existe algo pelo qual você é completamente obcecado. Pode ser por uma determinada pessoa, lugar ou coisa. Você gasta um muito tempo e dinheiro nesta obsessão. Role um dado negativo enquanto estiver próximo a sua obsessão e não possa dar atenção a ela. 
Fanático: Existem muitos dispostos a morrer por sua fé, mas um fanático mataria por ela. Role um dado extra negativo em interações sociais com pessoas de outras fé ou hereges.

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Comentem, seus comentários são sempre bem vindos !