segunda-feira, 6 de abril de 2015

Arquétipos




Assassino
Iniciado
Você pode usar sua ação de movimento para se esconder.
Quando atacar um alvo surpreso, ele deve fazer um teste de Fort (10+nível) ou perderá metade dos pontos de vida que possui.
Mestre
Se passar 1 min avaliando um alvo fora de combate, você ganha um bônus de +2 em ataque e +2d6 de dano contra esse alvo. Apenas um alvo pode ser avaliado.

Oráculo
Iniciado
Você recebe uma magia ligada a religião do personagem. Personagem pode entrar em “Transe Divino” durante 1min recebendo  +1d6 pontos de vida, +2 em todas as rolagens de magia e se torna imune a efeitos mentais.
Mestre
Quando entra em Transe Divino o personagem ganha +1 na CA, +2 em testes relacionados a atributos e causa +1d6 de dano.

Paladino
Iniciado
Você recebe uma magia ligada a religião do personagem. Personagem recebe a habilidade Destruição Sagrada, quando atacar uma criatura que é contra a sua fé, deve fazer uma rolagem de 1d20+Pers, com um resultado 12 ou maior ele causa +1d6 de dano com esse ataque.
Mestre
Destruição Divina passa a causar 1d8. Personagem se torna imune a Corrupção e Doenças.

Abjurador
Iniciado
Você recebe uma magia de proteção. Adicionalmente, sempre que usar essa magia de proteção você recebe um bônus de +1 na CA durante 1 min.
Mestre
Você recebe um bônus de +1 na sua CA e em seus testes de Resistência.

Acrobata
Iniciado
Você pode se mover por lugares ocupados por outras criaturas. Você reduz o dano de queda que recebe em 1d4+Nível. Você salta 1m mais longe que o normal.
Mestre
Suas ações de movimento nunca provocam ataques de oportunidade.

Aeromante
Iniciado
Você aprende uma magia de vento.  Adicionalmente, sempre que usa essa magia de vento você faz seu próximo deslocamento como voo.
Mestre
Você aprende uma nova magia de vento. Sempre que conjura uma de suas magias de vento você ganha voo por 1d4+1 turnos.

Apocalíptico
Iniciado
Você aprende uma magia proibida. Sempre que conjurar essa magia, escolha um alvo no seu campo de visão, Ele deve fazer um teste de Vont (10+Nível) ou ficará enfraquecido.
Mestre
Você aprende uma nova magia proibida. Sempre que conjura uma das suas magias proibidas você passa a escolher dois alvos para fazerem o teste.

Arcanista
Iniciado
Você aprende duas magias arcanas. Sempre que perder uma de suas magias, role 1d6, se o resultado for 6, você recupera essa magia.
Mestre
Você recupera magias com resultado 5-6. Sempre que não se mover, você pode conjurar uma magia duplicada.

Astromante
Iniciado
Você aprende uma magia Celeste. Sempre que conjurar essa magia, você emite uma aura de luz do dia de 3m em torno de você durante 1d4 turnos.
Mestre
Você aprende uma nova magia Celeste.  A luz criada pelo seu efeito de iniciado causa 1d6 de dano sagrado em inimigos adjacentes a você.

Vingador
Iniciado
Sempre que uma criatura atacar um aliado ou você, você pode escolher o marcar ele por 1 min, quando fizer isso, você recebe os seguintes benefícios contra ele:  +1 para ataques e dano contra ele. Alvos de nível menor que o seu dentro do seu alcance se tornam assustados. Se ele usar movimento para se afastar de você, você pode se mover metade do seu deslocamento na direção dele.
Mestre
Você causa +1d6 de dano contra alvos marcados.

Bardo
Iniciado
Você aprende uma magia da tradição do Som. Adicionalmente, você tem um bônus de +2 em testes para recordar de informações históricas ou folclóricas importantes.
Mestre
Você aprende uma nova magia de Som. Você pode usar uma de suas magias de som como ação de movimento.

Mestre das Bestas
Iniciado
Seu companheiro animal ou animal conjurado recebe um bônus de +3m de deslocamento, +2 de dano, +1d6 pv, +1CA. (caso não possua recebe um)
Mestre
+1d6 pv, +2 de dano, +2 em ataques.

Mestre das Lâminas
Iniciado
Sempre que fizer um ataque com adagas e espadas curtas e sua rolagem do dado for um 18+ natural, seu inimigo recebe 1 de dano continuo. Alvo sobre esse efeito atingido por um acerto critica recebem +1d6 de dano.
Mestre
Você pode arremessar duas adagas com uma única ação.

Combatente
Iniciado
+2 Pv, +1 de dano com armas corpo a corpo.
Mestre
+2 Pv, +2 de dano usando armas corpo a corpo.

Cavaleiro
Iniciado
Quando montado, você ganha um bônus de +1 para atacar alvos menores que sua montaria. Você recebe uma montaria.
Mestre
Você causa +1d6 de dano quando ataca em investida. Enquanto estiver montado você recebe +1 na CA.

Campeão
Iniciado
Você pode gastar uma ação para entrar em Postura de Batalha. Enquanto não se mover, você ganha +2 em todos os ataques que fizer e inimigos tem penalidade de -2 para atacar você.
Mestre
Quando for levado a 0pv, você pode fazer um teste de Vigor CD15, se for bem sucedido, você recupera 1d6 pv e seu próximo ataque causa +1d6 de dano.

Capitão
Iniciado
Você pode gastar 1 turno para falar um discurso de incentivo, dando a você  e seus aliados um bônus de +1 para ataques e tornando todos imunes a ser enfeitiçado ou amedrontados por 1 turno.
Mestre
Aliados afetados por seu Discurso causam +1d4 de dano e a primeira vez que usa essa habilidade no dia também concede cura de 1 Pv.

Cronomante
Iniciado
Você ganha uma magia de tempo. Sempre que usa essa magia de tempo você pode se mover 3m como por teleporte.
Mestre
Você ganha uma nova magia de tempo. Quando usa uma de suas magias de tempo, você ganha uma Visão, quando fizer uma rolagem de dados, você pode gastar sua visão para lhe dar um bônus de +1d6 nessa rolagem. Apenas uma visão pode ser mantida guardada.

Invocador
Iniciado
Você aprende uma magia de Conjuração.  A duração de suas conjurações é aumentada para 1 min.
Mestre
Você aprende uma nova magia de conjuração. Criaturas conjuradas por você ganham um bônus de +1 em ataque, dano, defesa e +1d4 pv.

General
Iniciado
Você pode gastar sua ação para dar um comando a um de seus aliados, se o aliado seguir esse comando ele recebe um bônus de +2 nas rolagens.
Mestre
Quando você acertar um inimigo com um ataque, o primeiro aliado que atingir a mesa criatura com um ataque antes do fim da rodada causa um dano extra de 1d6.

Bruto
Iniciado
Quando usar uma arma de duas mãos e derruba um inimigo a 0pv,escolha outro inimigo adjacente, você pode usar a mesma rolagem de ataque e o mesmo dano contra ele.
Mestre
Você pode fazer um ataque de trespasse, atacando todos os inimigos adjacentes a você, mas faz esse ataque com -2.

Defensor
Iniciado
+1Pv. Com uma ação você pode escolher um alvo adjacente a você para receber um bônus de +2 na CA enquanto permanecer adjacente a você.
Mestre
Quando um inimigo adjacente a você faz um ataque contra um avo que não é você, você pode fazer um ataque contra ele causando 1d4 de dano.

Dervish
Iniciado
Você não tem penalidade em lutar com duas armas. Enquanto estiver portando duas armas, recebe +1 na CA.
Mestre
Quando atacar o mesmo alvo com ambas as armas, você ganha um bônus de +1 nesses ataques e causa +1d4 de dano com eles.

Destruidor
Iniciado
Você aprende uma magia de Destruição.  Quando conjura essa magia, você causa 1 de dano a inimigos adjacentes a você e não sofre o retorno da magia.
Mestre
Você aprende uma nova magia de destruição. Você pode re-rolar danos dessas magias que resultarem em 1.

Diplomata
Iniciado
Você recebe um bônus de +2 em testes relacionados a diplomacia e negociação. Adicionalmente, quando for atacado, você pode clamar por misericórdia, forçando o alvo a um teste de Vont (10+nível) se falhar, ele fica impossibilitado de te atacar por 1 min ou até que você tome uma ação hostil contra ele.
Mestre
Você pode gastar uma ação para auxiliar um aliado a se livrar de um efeito mental, concedendo a ele uma rolagem de resistência com um bônus de +2. Seu bônus de diplomacia e barganha aumenta para +4.

Adivinhador
Iniciado
Você aprende uma magia de Adivinhação. Você ganha um bônus de +1 na primeira rolagem que fizer depois que conjurar essa magia.
Mestre
Sempre que fizer um descanso longo, role 2d20, guarde os resultados, você pode alterar qualquer rolagem sua ou de um alvo pelo valor desses dados.

Armadurado
Iniciado
+2 Pv. Enquanto usar armaduras pesadas você recebe um bônus de +1 na CA.
Mestre
Enquanto estiver usando Armadura Pesada, você só recebe metade do dano causado por armas mundanas.

Duelista
Iniciado
Você pode escolher um alvo no seu campo de visão para desafiá-lo, sempre que esse alvo errar um ataque contra você, você ganha um ataque contra ele que causa 1d4 de dano e enquanto ele estiver adjacente a você ele recebe -1 nos ataques contra seus aliados. Esse efeito dura por 1 min, até o alvo morrer ou você desafiar ou atacar outro alvo.
Mestre
Você causa +1d4 de dano a alvos desafiados, e seu ataque resposta passa a causar 1d6.

Enfeitiçador
Iniciado
Você aprende uma magia de Encantamento.  Alvos das suas magias de encantamento perdem a memória do tempo em que estiveram sobre seus feitiços.
Mestre
Você aprende uma nova magia de Encantamento. Sempre que você ou um aliado for alvo de uma magia de encantamento ou medo, você pode fazer um teste de Vont (15) e reverter o feitiço contra o conjurador.

Engenheiro
Iniciado
Você pode criar um Construto de Guerra de Tamanho Médio que obedece a seus comandos.
Mestre
Seu Construto de Guerra tem Tamanho Grande.

Executador
Iniciado
Sempre que atacar um alvo com metade dos pontos de vida ou menos, você causa +1d6 de dano.
Mestre
Quando atacar um alvo que esteja com uma penalidade mágica ou física, você causa dano máximo da arma.

Exorcista
Iniciado
Você aprende a Magia Exorcizar. Adicionalmente, você aprende um idioma relacionado à sua Religião.
Mestre
Você não pode ser enfeitiçado ou dominado, caso uma criatura tente te possuir, ela ficará presa no seu corpo sem nenhum controle sobre você até que o efeito seja cancelado.

Explorador
Iniciado
Você recebe um bônus de +2 em testes ligados a percepção. Adicionalmente, Sempre que descansar por 4 horas sem fazer trabalhos físicos, você recupera 1 pv.
Mestre
Sempre que fizer um teste físico que envolva ruínas ou masmorras, você pode escolher tirar 10 no d20 ao invés de rolar.

Geomante
Iniciado
Você aprende uma magia de Terra. Sempre que usar essa magia, role 1d6, o próximo ataque que o atingir terá seu dano reduzido nesse valor.
Mestre
Você aprende uma nova magia de Terra. Você pode se mover através de terra pedra e areia, mas se terminar seu deslocamento dentro de estruturas feitas desse material você é repelido para fora.

Gladiador
Iniciado
+2Pv. Sempre que um inimigo errar um ataque contra você, você ganha um bônus de +1 no seu primeiro ataque feito contra ele e no dano causado por esse ataque.
Mestre
Você passa a causar +1d6 de dano em inimigos em que você receber o bônus de +1 de ataque.

Pistoleiro
Iniciado
Com 8 horas de trabalho, você pode melhorar uma pistola ou escopeta, melhorando a quantidade de recarga e seu dano.
Mestre
Você passa a gastar uma ação menor para recarregar pistolas, você passa a somar seu modificador de Inteligência no dano de suas armas modificadas.

Curandeiro
Iniciado
Você aprende uma magia da Vida. Você ganha um bônus de +1 em todas as curas que efetua ou recebe.
Mestre
Você aprende uma nova magia de vida. Suas magias de cura também dissipam doenças e venenos do alvo automaticamente.

Praguejador
Iniciado
Você aprende uma magia de Maldição. Alvos afetados por essa magia também recebem +1d4 de dano extra de todo ataque que receber enquanto estiver afetado por ela.
Mestre
Você aprende uma nova magia de Maldição. Alvos afetados por suas maldição recebem agora 1d6 de dano extra.

Hidromante
Iniciado
Você aprende uma magia de Água. Sempre que conjura essa magia de água, você pode tornar seu corpo de água durante 1d4 turnos, se tornando imune a agarrar, imobilizar, podendo se mover por espaços ocupados por criaturas ou fendas pequenas.
Mestre


Ilusionista
Iniciado
Você aprende uma magia de ilusão. Alvos tem uma penalidade de -1 em testes para lidar com suas magias de ilusão.
Mestre
Você aprende uma nova magia de ilusão. Quando for alvo de um ataque corpo a corpo, role 1d6, se resultar em 6, você ignora esse dano e se teleporta para um lugar a até 3m.

Infiltrador
Iniciado
Pessoas tem dificuldade em lembrar-se do seu rosto ou conversas com você, e sempre que iniciar um combate, você ganha um turno extra antes do inicio real do combate para poder usar a ação esconder-se.
Mestre
Você causa +1d6 de dano em inimigos surpresos. Você pode usar a ação Esconder-se mesmo se o lugar não oferecer muitas opções para isso.

Inquisitivo
Iniciado
Você pode usar uma ação para implantar medo no coração de um alvo, forçando ele a fazer um teste de Vont contra (10+nível), se falhar o alvo fica assustado diante de você. Você pode fazer torturas em um alvo de uma forma eficaz, depois de 1 hora de tortura o alvo lhe responde 1d4 perguntas de forma completa e verdadeira antes de desmaiar, um alvo que for torturado duas vezes em menos de 24 horas sem cuidados morre no ato.
Mestre
Alvos que você deixou assustado ou já torturou no passado recebem +1d4 de dano de seus ataques.

Jack-All
Iniciado
Você recebe uma nova ocupação.  Sempre que gastar pontos de sorte para melhorar uma rolagem sua ligada a uma de suas ocupações, caso seja bem sucedido, você recupera metade dos pontos gastos.
Mestre
Em qualquer rolagem que não seja para atacar ou conjurar magias suas rolagens de 1 não são erros críticos.

Cavaleiro Arcano
Iniciado
Você aprende uma magia de Guerra.  Você reduz em 2 a penalidade concedida por armaduras em suas conjurações.
Mestre
Você aprende uma nova magia de Guerra. Você passa a reduzir a penalidade concedida por armaduras em 4.

Cabalista
Iniciado
Você aprende uma magia de uma tradição a escolha da Cabala. Você pode com um ritual de 8 horas imbuir um cajado com energia mágica, o tornando um implemento mágico, enquanto o tiver em mãos, você ganha um bônus de +1 nas suas rolagens de magia.
Mestre
Você aprende uma magia de uma tradição a escolha da Cabala. Enquanto estiver com seu cajado, você recebe um bônus de +1 na Ca, seu bônus de rolagens de magia passa a ser +2 e o dano dele se torna mágico.

Saqueador
Iniciado
+2Pv. Quando fizer uma investida para atacar, você causa +1d4 de dano e não causa ataques de oportunidade. Você sempre sabe onde procurar para encontrar coisas de valor a serem saqueadas.
Mestre
Sempre que um ataque seu leva um inimigo a 0pv, você pode fazer uma investida como uma ação bônus.

Milagreiro
Iniciado
Você recebe um efeito de Desagrado (1d4), mas pode fazer um pedido simples a uma divindade que preste culto, ela irá lhe conceder esse pedido da melhor forma que puder.
Mestre
Quando faz seu pedido a sua divindade, você e seus aliados recebem durante 1d4 turnos regeneração (2) e reduz o primeiro dano recebido a metade.

Escudeiro
Iniciado
Caso ataque o inimigo com um escudo, você pode o empurrar 1d6 passos para trás. Você pode gastar ma ação para ficar em posição de defesa, aumentando sua CA em +2.
Mestre
Você ganha um bônus de +1 na Ca quando usa escudos, e o dano causado por seus ataques com escudo se torna d6.

Necromante
Iniciado
Você aprende uma magia de Necromancia.  Você tem resistência a doenças e venenos.
Mestre
Você aprende uma nova magia de Necromancia. Você dobra o numero de criaturas controladas ou conjuradas por seus feitiços de necromancia.

Envenenador
Iniciado
Você passa a poder preparar venenos como um alquimista. Seus venenos criados ganham uma melhoria de +1 em dano, duração e dificuldade para resistir.
Mestre
Você pode modificar uma luva, anel ou braçadeira para possuir uma agulha com uma dose de veneno, podendo a aplicar em alvos com toque.

Piromante
Iniciado
Você aprende uma magia de Fogo. Você recebe resistência a dano flamejante.
Mestre
Você aprende uma nova magia de Fogo. Suas magias de fogo tem 50% de chance de causar dano continuo de 1d6.

Rúnico
Iniciado
Você aprende uma magia Rúnica.  Você pode gastar uma ação para escrever um Glifo mágico em uma arma ou armadura, concedendo a ela por 1 min um bônus de +1d4 de um tipo de dano ou +1 de CA ou resistir a 1d4 de um tipo de dano.
Mestre
Você aprende uma nova magia Rúnica. Seus glifos passam a conceder +1d6 de dano, +2 na CA ou 1d6 de resistência.

Sábio
Iniciado
Você aprende uma magia de uma tradição a sua escolha. Você recebe um bônus de +1 nas rolagens dessa magia.
Mestre
Você aprende duas novas magias da sua tradição escolhida. Você recebe um bônus de +2 nas magias dessa tradição.

Sentinela
Iniciado
+2pv. Você nunca é pego de surpresa e recebe um bônus de +2 para perceber inimigos escondidos ou invisíveis que estão se aproximando.
Mestre
Escolha um aliado no seu campo de visão, você coloca seu sentido de sentinela sobre ele, enquanto permanecer ao lado dele, você faz ataques com bônus de +1, você sabe a localização de todas as criaturas a até 3m de vocês, você não pode ser enfeitiçado, dominado ou afetado por sono e nem ser movido de perto desse aliado.

Transmorfo
Iniciado
Você aprende uma magia de Transformação. Quando usa essa magia de transformação você recebe um bônus de +1d4 pv.
Mestre
Você aprende uma nova magia de transformação.  Você pode conjurar suas magias de transformação com uma ação de movimento.

Arqueiro
Iniciado
Você pode fazer um tiro mortal contra um alvo no seu campo de visão, fazendo um ataque a distancia contra um teste de Reflexo do alvo, caso você seja bem sucedido, você causa +3d6 de dano, caso o alvo seja bem sucedido, ele recebe apenas metade do dano da sua arma.
Mestre
Quando atacar um alvo com uma arma a distancia e errar, você pode fazer um novo disparo com redutor de -2 nele.

Tempestuoso
Iniciado
Você aprende uma magia de Tempestade. Quando você usa essa magia, você pode se mover 6m na velocidade de um raio, se passar por inimigos no trajeto, você causa 1d4 de dano elétrico neles.
Mestre
Você aprende uma nova magia de Tempestade. Sempre que é atingido por uma magia elétrica, você nãorecebe dano, mas recupera 1d6 pontos de vida.

Tecnomante
Iniciado
Você aprende uma magia de Tecnomancia. Sempre que usa sua magia de tecnomancia, objetos carregados por você recebem um reparo de 1d4 pontos.
Mestre
Você aprende ma nova magia de tecnomancia.  Você pode animar um objeto grande ou menor para servir como um construto vivo durante 1 min, apenas um objeto pode estar animado por vez.

Templário
Iniciado
+2pv. Você pode criar uma área de 3m em torno de você fixa no lugar, criaturas malignas que adentrarem essa área recebem uma penalidade de -1 em seus ataques, seus ataques contra criaturas malignas nessa área aumentam em +1 e causam uma penalidade de -1 em testes de resistência. Se usar esse poder em um lugar sagrado sua aura tem 6m.
Mestre
Seus ataques feitos contra criaturas dentro da sua aura causam +1d6 de dano, se forem criaturas malignas elas também perdem uma ação no seu turno.

Sombromante
Iniciado
Você aprende uma magia de Sombra. Em lugares de pouca luz você é levemente obscurecido por sombras.
Mestre
Você aprende uma nova magia de Sombra.  Você pode entrar em forma sombria por 1 min em lugares de pouca luz, se tornando etéreo, podendo se teleportar de uma sombra a outra mas não pode atacar, interagir com objetos e apenas conjurar magias de Sombramancia.

Taumaturgo
Iniciado
Você aprende uma magia Caótica. Você pode conceder um bônus de +1d6 em uma rolagem de magia sua, mas você recebe esse mesmo valor como dano.
Mestre
Você aprende uma nova magia Caótica. Você pode automaticamente cancelar uma magia sua que ainda esteja em efeito para recuperar uma magia sua que tenha perdido.

Teurgista
Iniciado
Você aprende uma magia de Teurgismo.  Você pode escolher perder um uso de uma magia diária para curar 1d6 por nível da magia em você e  todos os aliados a até 3m de você.
Mestre
Você aprende uma nova magia de Teurgismo. Sempre que usa uma de suas magias dessa tradição, você cria uma aura de energia do seu deus a até 3m de você, qualquer criatura essa área durante sua conjuração deve fazer um teste de Vont (10+nível) ou se afastar de você 9m.

Transmutador
Iniciado
Você aprende uma magia de Alteração.  Sempre que fizer um descanso longo, você pode reduzir um atributo seu em 2 e aumentar outro atributo em 2 pontos. Essa alteração dura até seu próximo descanso.
Mestre
Você aprende uma nova magia de alteração. Você passa a poder alterar 3 pontos de atributo com sua habilidade.

Viajante
Iniciado
Você aprende uma magia de Transporte. Quando for alvo de um ataque, você pode usar uma reação para se teleportar a até 1d4 metros desse inimigo, mas você fica pasmo no seu próximo turno.  
Mestre
Você aprende uma nova magia de Transporte. Você passa a dobrar a distancia designada por suas magias de Transporte.

Mestre em Armas
Iniciado
+2pv. Escolha um tipo de arma. Se a usar uma mão, você recebe um bônus de +1 para ataque e +2 de dano.  Se a usar em duas mãos, bônus de +1 em ataque e Ca.
Mestre
Você causa +1d4 de dano com esse tipo de arma.

Verdejante
Iniciado
Você aprende uma magia da Natureza. Dentro de áreas de vegetação caso fique parado, você se torna invisível enquanto não fizer nenhuma ação hostil ou brusca.
Mestre
Você aprende uma nova magia de Natureza. Quando dormir, você pode se transformar em uma árvore ou arbusto normal da região onde se encontra, se fizer isso, você recupera o dobro de pontos que normalmente recuperaria em um descanso.

Fanático
Iniciado
+2pv. Quando fizer um ataque, causar dano ou teste de resistência, você pode gastar 1 pontos de vida para receber +1d4 de bônus nessa rolagem
Mestre
Você passa a receber +1d6 de bônus na rolagem.

Encantador
Iniciado
Você aprende uma magia Feérica. Com uma ação, você pode forçar um alvo próximo a fazer um teste de Vont (10+nível), se ele falhar, ele fica fascinado por 1d4 turnos.
Mestre
Você passa a forçar todos os alvos próximos a fazerem esse teste.

Caçador Sombrio
Iniciado
+2pv. Você pode usar uma ação para criar uma ilusão sua próxima de um inimigo e o atacar, caso o acerte, você se teleporta para o lugar da ilusão e causa dano normal com o ataque.
Mestre
+1 Refl. Quando for alvo de um ataque, você pode se teleportar para um lugar a até 6m de onde estava ignorando o ataque, mas fica pasmo no seu próximo turno.

Leche
Iniciado
Você aprende a magia de Animalismo.  Você pode forçar um animal mundano a fazer um teste de Vont (10+nível) ou ficar dominado por você por 1 min.
Mestre
Você aprende outra magia de Animalismo. Você pode se transformar em um grupo de corvos quando se mover, podendo se mover a até 12m, recebendo apenas metade de dano de qualquer ataque nesse processo.

Espreitador
Iniciado
Quando andar em lugares de pouca luz, você é considerado como se estivesse escondido. Você  não faz barulho quando anda.
Mestre
Você automaticamente passa em testes de esconder-se contra criaturas que não tem você no campo de visão. Adicionalmente, você pode se mover 1m sempre que for atacado a distancia dentro de uma área de pouca luz.

Arqueiro Arcano
Iniciado
Você pode com um trabalho de 8 horas, encantar até 20 flechas, recebendo um bônus de +1 no ataque com elas e causando 1d4 de dano mágico extra com elas.
Mestre
Com 8 horas de trabalho, você pode criar 1d4 flechas com o efeito de uma de suas magias de 1º nível. Sempre que disparar essa flecha contra o alvo, você causa o dano do disparo e depois aplica o efeito da magia.

Matador de Gigantes
Iniciado
Você recebe um bônus de +1 em ataques contra criaturas maiores que você. Quando uma criatura grande ou maior errar um ataque contra você,  você pode se mover metade do seu deslocamento e fazer um ataque que causa 1d6 de dano.
Mestre
Criaturas grandes tem penalidade de -1 para o atacar e você causa +1d6 de dano contra criaturas gigantes.

Algoz
Iniciado
Você aprende uma magia de uma tradição a sua escolha. Você ganha um bônus de +1 para atacar alvos que possuam um símbolo sagrado ou defendam uma religião.
Mestre
Quando você resistir a uma magia conjurada por um alvo que possua uma fé ou tenha um símbolo sagrado, você se torna imune a magias desse conjurador por 1 min.

Diabolista
Iniciado
Você aprende uma magia de Diabolismo. Sempre que conjurar uma magia que cause dano, você pode aceitar receber uma corrupção para causar dano máximo dessa magia.
Mestre
Você aprende uma nova magia de Diabolismo. Suas magias de dano causam +1d4 de dano por corrupção que você possuir.

Caçador de Bruxa
Iniciado
Quando uma criatura conjura uma magia adjacente a você, você pode fazer um ataque contra ela, se a atingir, ela deve fazer a rolagem de magia novamente e tirar um numero igual ou maior ou perder a magia. Você recebe um bônus de +1 em seus testes de resistência contra magia de criaturas malignas ou caóticas.
Mestre
Seus ataques contra conjuradores causam +1d6 de dano. Quando atinge um inimigo com um critico o mesmo fica impossibilitado de conjurar por 1d4 turnos.


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